被疫情“美化”的騰訊20Q1業(yè)績:能有持續(xù)性嗎?

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文/周霄

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被疫情“美化”的騰訊20Q1業(yè)績:能有持續(xù)性嗎?

2020Q1疫情期間,騰訊是真正的受益企業(yè)。

5月13日晚,騰訊發(fā)布Q1財報,營業(yè)收入達1080億元,同比增長26.4%。財報發(fā)布后,騰訊的一眾股東們都大呼過癮,表示“業(yè)績大超預期,真的買少了!”。

從財報來看,這場全球性瘟疫為其帶來的美化作用十分明顯:“肥宅”們深陷王者峽谷,流連忘返在刺激戰(zhàn)場,瘋狂氪金;游戲之余,放肆追劇、聽歌,涌入付費墻。

然而抗疫之后,國內新冠病毒不太可能卷土重來,這場疫情對“肥宅”經濟的美化大概率是一次性的,一眾“戰(zhàn)士們”必須放下手機,重返學校和職場。

那么騰訊今天的“高光業(yè)績”能夠持續(xù)下去嗎?會不會隨著疫情的消散,逐漸冷卻?

就像騰訊在一季報中警示的:展望未來,我們預期游戲內消費活動隨著各地復工將很大程度恢復到正常水平,同時,預期網絡廣告行業(yè)也將面臨挑戰(zhàn)。

本文分為以下兩個部分,詳細分析疫情對騰訊業(yè)務的美化作用有多強;疫情過后,這樣的高速增長能否持續(xù)。

新冠病毒,帶給騰訊的是“高級美顏”

剛剛過去的這個春節(jié),新冠陰霾下,我們被迫放了一個超長假期,數(shù)千萬小伙伴日常克制的游戲欲望,被無限激活?!锻跽邩s耀》、《和平精英》這兩款國民游戲的活躍用戶數(shù)以及用戶時長都出現(xiàn)了空前的高速增長。

根據Questmobile給出的數(shù)據,《王者榮耀》和《和平精英》的DAU數(shù)據在2月達到一年以來的最高水平。Q1期間《王者榮耀》的用戶時長強勁增長79%;《和平精英》增長33%,達到三年以來的最高值。

另外,春節(jié)期間,各類游戲都會趁玩家活躍度增加,推出一系列促銷活動。王者榮耀推出8款春節(jié)限定皮膚,刺激戰(zhàn)場也開放“6元抽獎”通道。

玩家們在游戲之余,付費熱情高漲。游戲收入猛增,成為對騰訊整體收入增速貢獻最大的版塊。2020Q1游戲版塊增速為34.5%,對整體收入增長的貢獻達39%,是13個季度以來游戲貢獻最高的一次,也是這一季度的核心增長引擎。

游戲之外,被疫情打上高光的還有流媒體視頻和音頻業(yè)務。2020Q1,騰訊社交網絡收入達251.3億,同比增長23.3%,對整體收入增長的貢獻達到21%,僅次于游戲的第二增長動力。

騰訊視頻的會員數(shù)達1.12億人次,同比增長達26%,一反此前連續(xù)5個季度同比增速下滑的態(tài)勢。“高光效果”在會員數(shù)的環(huán)比增加值中,表現(xiàn)得更為明顯。

一年中,節(jié)假日一般集中在Q4,用戶的閑暇時間也更多。騰訊視頻、愛奇藝們會順勢推出大劇,付費用戶的增長也會更快。

比如去年11月中旬愛奇藝與騰訊視頻聯(lián)合推出的《慶余年》,雖然因為超前點播引起眾怒,但仍然收獲了會員數(shù)的激增。騰訊視頻2019Q4環(huán)比增加了580萬會員,相比Q3環(huán)比增加330萬,算是加速增長。

Q4之后,2月春節(jié)檔賀歲片將人們帶進影院,而不會過多關注流媒體視頻平臺,春節(jié)過后,人們又漸漸投入新一年的緊張工作中。所以Q1通常是長視頻行業(yè)的淡季,這個規(guī)律在2018Q1、2019Q1表現(xiàn)的很明顯,相比上年Q4,會員環(huán)比增長都明顯急速下降了。

然而2020Q1,人們既進不了影院,也出不了家門,騰訊視頻的會員環(huán)比增加值反而比去年Q4還多,達到600萬人次。這樣逆周期的增長,足以體現(xiàn)疫情對視頻版塊的美化效果。

除視頻以外,騰訊的流媒體音樂付費墻也被疫情催化了。QQ音樂們的付費用戶達到420萬,付費滲透率增長至6.5%。疫情期間,付費版塊(圖中訂閱收入)的增速甚至達到70.4%,相比之下去年Q1增速下跌,僅為25.7%。

這里需要強調的是,TME 2019Q2以來,訂閱收入增速的一路上漲,源于其從2019年開始,逐漸將增長重心從社交娛樂轉向付費墻的建立。雖然此前同為高速增長,但如果疫情沒有發(fā)生,受限于季節(jié)性波動,2020Q1的增速不會達到70.4%的高值。

*TME娛樂社交收入增速的下降源于全民K歌在直播混戰(zhàn)中,由于自身局限,不敵抖音、陌陌等秀場;分銷收入(非訂閱)的增速下降則源于,這一板塊是付費墻建立過程中,為保持獨家內容,不得不“陣痛”割舍的。

而這種游戲、視頻、音頻,在疫情期間的強吸金能力,很明顯的反映在騰訊的遞延收入中。

*遞延收入指的是,用戶交的會員費是“預付費用”,特權不是一次性的。所以對企業(yè)來說,報表只能將當期產生的會員費計入“營業(yè)收入”,還沒有享受但已經交費的部分,計入“遞延收入”。

2020Q1,騰訊遞延收入達到837.2億元,同比增長69.2%,是13個季度以來的增長最高值。

也就是說,這一季度的游戲收入、視頻/音樂的會員付費呈現(xiàn)出空前增長,而這個增長,很大程度上,是由疫情催化來的。

那么隨著疫情的消散,這種催化而來的增長,能否持續(xù)呢?

戰(zhàn)役結束后,高光業(yè)績會快速降溫嗎?

游戲業(yè)務占騰訊接近35%的收入、39%的增長貢獻,是實實在在的增長引擎;流媒體業(yè)務,也在疫情催化下,占收入的23%、21%的增長貢獻。

然而,可預期的是,疫情陰霾在逐漸消散,當用戶回歸職場、回到校園,繁忙的工作學習,會極大地壓縮我們的娛樂時間。

戰(zhàn)士們都要收起寶刀,變回社畜了。騰訊的“肥宅”收入會不會隨之跌落,整個企業(yè)的增速會不會由于引擎的冷卻,而急劇下降?

我們先從關鍵引擎游戲,開始逐一分析。

游戲業(yè)務:增長動力,能持續(xù)嗎?

4月8日,武漢正式解封,全國大部分省市的復功率都達到75%以上。今天,北京也宣布全市中小學、高校將于6月初開學。這意味著,疫情的大規(guī)模消散,人們恢復以往正常的工作與學習節(jié)奏。

所以,接下來騰訊手游在國內的增速或許會有所冷卻。

Q1財報中也提到:展望未來,預期隨著各地陸續(xù)復工,游戲的用戶使用時長及游戲內消費活動將大致回復正常水平。

雖然國內疫情漸漸消散,但海外局勢仍不明朗。截止5月13日,美國確診人數(shù)已經超過140萬人次,全球確診超過244萬,從新增曲線看,似乎仍未到達明顯的拐點。

疫情陰霾下,或許PUBG mobile們會呈現(xiàn)出與國內Q1一樣的爆發(fā)式增長。Sensor Tower商店情報平臺最新數(shù)據顯示,在3月開啟第12賽季后,《PUBG MOBILE》海外收入達到9100萬美元,4月隨著疫情的,以9280萬美元再創(chuàng)歷史新高。

其在電話會議中也提到:海外市場在疫情所處時期大概滯后中國2個月。一方面,國外居家令發(fā)布較晚,另一方面,部分用戶會開始擔心失業(yè)問題,進而影響付費意愿。整體來說,用戶游戲時長延長。疫情期間較為受到用戶歡迎的一個是長線內容的游戲,另一種是大MAU游戲,主因疫情期間居家時間變長,催生社交需求。

公司期望海外市場也能像中國如期復蘇。在疫情期間海外市場成功發(fā)布了部分游戲,比如在海外代理發(fā)行Riot Games的卡牌手游《符文大地傳說》并開始測試新游戲《Valorant》,獲得了良好反饋。

因此,海外游戲大概率會呈現(xiàn)一定增長態(tài)勢。

手游之外,疫情期間網吧閉門不開。根據企查查數(shù)據,全國范圍內Q1關閉的網吧達1200左右。由于網吧營業(yè)的影響,這一階段騰訊端游收入為118億元,同比下降幅度達到15%。

顯然,這些是疫情“黑天鵝”導致的異常情況。

然而,網吧關張造成的端游收入下降的局面,或許會隨著疫情的結束,逐漸恢復,也能在國內手游冷卻的同時,提振增速。

此外,從預期的角度看,Q3即將迎來暑期促銷季,再次放假的學生們,又有大把時間戰(zhàn)斗。按照前幾年的規(guī)律,騰訊會推出一系列夏季促銷活動,如限定皮膚、開箱抽獎等等,暑假的到來會提振游戲收入。

除暑期促銷外,Q3增長的提振可能更多來自新手游《DNF》,據官方公布,《DNF》手游的預約人數(shù)已超過3000萬人次,在暑期即將上線。

這里,我們要單獨講一下這款游戲:

*《DNF》是一款2005年,在韓國率先上線的游戲。騰訊在2008年取得中國大陸代理運營權。2011 年,這款游戲的活躍付費賬戶達到 880 萬,其 PCU 達到 260 萬,創(chuàng)下世界紀錄。

2008 年獲得代理運營權以來,《DNF》一直是騰訊 PC 游戲的主要現(xiàn)金牛,其在2011年的收入達到45.8億元,占騰訊游戲收入比重30%以上,占騰訊總營收比重 15%以上。

從數(shù)據來看,《DNF》的收入流水始終大于《英雄聯(lián)盟》,2019年的收入差距甚至接近3倍。更有甚者,《DNF》有著如此大體量的收入,其增速還在2016年之后超過了《英雄聯(lián)盟》。

在PC端,《DNF》一直是一款很強大的吸金石,所以《DNF》手游的推出才備受關注。

高盛在財報發(fā)布前的研報中,估計Q2《DNF》用戶將超過342萬人次,該游戲頭幾年的收入將超過20億美元。儼然將其看作了《王者榮耀》《和平精英》之后的又一款,潛在國民級手游。

正因為其在PC端收入強勁,各家研究機構也基于這一原因給出了很高的收入預期,我們才認為Q3收入的提振,或許更多會來自這款即將上線的2D手游。

(當然,也有一些資深玩家反饋,《DNF》手游用戶體驗很差,或許會讓3000萬勇士白等一場,同時也讓我們的預期落空)

會員付費:遞延收入保底,爆款或是驚喜

再看第二增長動力,流媒體們的會員收入。

與游戲相同,國內疫情的消散,會降低騰訊視頻會員數(shù)量的增速;國外疫情的持續(xù),NBA賽事遲遲無法恢復,會員增長也會受到影響。

但更重要的是,用戶一旦進入視頻、音樂付費墻,習慣“無廣告、多內容”的特權后,就很難再退出墻外,忍受超過120秒的長貼片廣告。所以,相比游戲,會員付費實際上粘性更好,抗“冷卻”能力也更強。

從遞延收入的角度看,視頻/音樂會員一般一買就是一年或半年,會員們在Q1買的服務,還能持續(xù)很久。所以Q1高達837.2億元的遞延收入,能對接下來幾個季度的“營業(yè)收入”,起到一定的增速保障,而不至于迅速下滑。

相比視頻/音樂,游戲付費很大程度上是沖動性的,所以粘性不如前者。收入確認遞延期有時會小于視頻/音樂,所以對增速的保障能力更弱。但潛在現(xiàn)金?!禗NF》實際上能幫助游戲版塊,很大程度上緩解這一部分的收入不確定性。

此外,我們在《關于做空愛奇藝的笑話:wolfpack是如何被“線性思維”害了的?》一文中也提到過,這種視頻平臺的會員增長,很大程度上是與爆款劇目掛鉤的。

如果鵝廠還能在《創(chuàng)造營2020》中,重現(xiàn)《創(chuàng)造101》的現(xiàn)象級火爆程度,或許會緩和騰訊視頻的冷卻。

所以,會員本身的粘度特性,加上遞延收入的保底,騰訊在會員付費版塊downside有限,增速不太可能出現(xiàn)大幅度下滑。

金融科技與企業(yè)云:預期有望大幅復蘇,迎來高增長

騰訊龐大的業(yè)務生態(tài)中,除了上述被疫情“美化”的版塊之外,企業(yè)云、金融服務、廣告收入在疫情期間其實是承壓的。而疫情對這部分的負面影響,或許會有所緩解。

企業(yè)云方面,疫情期間,大部分企業(yè)停工,同時也會暫停付費云服務。騰訊方面,同樣由于遲遲不能復工,對老客戶的項目交付,和新客戶的獲取,都會有所延遲。

金融服務也同樣,疫情期間,人們的線下消費頻率和金額都急劇下降;店鋪們遲遲不能開門營業(yè),沒有收入,也不會再給微信交押金,所以這部分的收入增速也在下降。但這種下降,一定程度因為被微粒貸的需求上升,而有所緩解。

從財報數(shù)據看,企業(yè)與金融服務板塊的確受到不小的影響,其2020Q1的收入增速僅為24.5%,是2019Q1開始披露數(shù)據以來的最低增速,改變了5個季度以來快速上升的趨勢。

然而,這些情況,會隨著二季度的復工,有望大幅反彈。

疫情的到來,催化了在家辦公、在線教育的滲透,雖然這些需求會隨著復工減退,但用戶教育的催化,對長期來看,是難能可貴的。

騰訊也在Q1電話會議中提及:企業(yè)微信優(yōu)化了其行業(yè)解決方案,并進一步加強與微信的互通,吸引了更多主要客戶,特別是在零售、教育及公共領域,推動其日活躍賬戶數(shù)顯著上升;企業(yè)比如零售商家認識到數(shù)字化經營的重要性,借此幫助其有效觸達用戶,小程序可以幫到此目標。

從長期來看,政府以及相關單位也會加大對云計算等基礎設施的科技投入。疫情催生了企業(yè)對遠程工作的需求,遠程辦公應用如騰訊會議在此期間用戶增長強勁。垂直領域來看,在線教育受益,疫情培養(yǎng)了學生和家長對于在線教育的使用習慣。

金融支付方面,Q1電話會議中提到,四月最后一周,微信日均商業(yè)交易額已恢復至二零一九年底的水平,我們的理財平臺在第一季穩(wěn)步擴大業(yè)務,資產保有量取得同比及環(huán)比的增長;

據統(tǒng)計,五一小長假期間,微信支付線下消費總額較3月環(huán)比增長30%,目前已恢復并超過去年12月的消費水平。從這些數(shù)據來看,可以預期Q2會出現(xiàn)較好的復蘇。

此外,騰訊在金融支付方面,還有很大提振增速的空間,并在組織結構上有一定調整。根據4月最新的買方會議調研紀要,微信版“花唄”-分付也已經開始在部分用戶中,進行小顆粒度的灰度測試;fintech和微信支付有可能在今年合并,騰訊微保和分眾銀行合并,最終成立騰訊金控。

因此,金融和企業(yè)服務大概率迎來強勢反彈。

廣告業(yè)務:預期量價齊跌

騰訊廣告業(yè)務,在疫情期間,逆勢呈現(xiàn)大幅增長態(tài)勢,收入同比增幅達到32.4%。其中增長貢獻最大的是社交廣告,同比增幅并沒有受到周期影響,維持一貫的高速增長(增幅47.4%);媒體廣告同比下跌的幅度也在逐漸緩和。

這似乎與我們的預期相悖,事實上,騰訊廣告業(yè)務逆周期、逆行業(yè)態(tài)勢的增長,更多歸因于2020年2月第四條朋友圈廣告的上線。

我們在《你的朋友圈,騰訊的吸金石》一文中提到過,微信收入的主要引擎,已經從MAU的增長,變?yōu)榱藦V告加載率的上升。下圖中也可以看出,朋友圈廣告的增加,逐漸成為主要的增長驅動因素。

從具體結構上分析,增長主要源于:流量增長、視頻廣告占比提升導致eCPM價格上漲、廣告技術提升等三個方面。

而在疫情期間,用戶閑暇時間更多,微信流量激增;再加上第四條朋友圈的上線,微信作為核心社交軟件,廣告曝光量在上升。

同時,從行業(yè)角度看,由于視頻形式的廣告效果更好,廣告的形式更多地在從圖文轉向視頻/動圖,廣告價格也自然更高。根據Q1財報:視頻廣告占其廣告曝光量超過三分之一,eCPM上升。

恰好朋友圈廣告可以很好地承接,并更大程度上轉換為視頻廣告,廣告價格自然更高。另一方面,隨著加載量的提升、金主爸爸的增多,朋友圈廣告的投放精準度也在不斷磨合,價格會逐漸提升。

量價齊驅的條件下,騰訊的廣告收入逆勢增長,并以社交廣告的增長為核心引擎。

然而,Q2開始,這樣的強勢增長或許會有所衰退。

國內隨著疫情的消退,用戶流量會有所下滑,曝光量隨之下降,廣告效果不如Q1。其次,金主爸爸對廣告的支出通常是提前的,比如,雅詩蘭黛預計在3月上線新款精華,那么其很有可能在2月就已經預約了廣告的投放。按照這個道理,廣告主對于疫情的反映也會是滯后的,這種需求的下降很有可能出現(xiàn)在Q2。

另一方面,騰訊在Q1電話會議中提到:其中絕大部分的廣告其實是跨國品牌投放的,但它們正在全球性地削減廣告投入。因此,公司預期Q2媒體廣告收入將承受壓力。

不論從國內,還是國外預期來看,Q2整體的廣告收入將承受一定的壓力。但我們也在《你的朋友圈,騰訊的吸金石》一文中提到過:“微信朋友圈廣告價格抗周期波動能力或許比其他企業(yè)稍強一些。相比B站、抖音、甚至微博,微信對用戶來說更私域的同時,對廣告主來說,宣傳效果也更好。所以,淡季來臨時,金主的錢袋會更偏向于那些廣告效果更好的平臺,那么這個平臺的議價權就會稍高一些。”

所以,對于廣告收入,可以預期的是,Q2會有增速下降的壓力,但不會出現(xiàn)太偏離增長軌道,急劇下跌的情況。

小結

疫情陰霾,對騰訊來說,或許是一種機遇。但長期來看,機遇只會被有所準備的人牢牢攥住。

相對來說,騰訊Q2游戲業(yè)務,表現(xiàn)相對OK,但不會如Q1一樣亮眼;

會員增值業(yè)務downside有限;

而云業(yè)務/金融業(yè)務,可能出現(xiàn)大幅度報復性反彈;

廣告業(yè)務,則相對謹慎,反彈可能需要一些時間,但相比Q1 好轉。

結合公司具體給出的guidance,Q2業(yè)績相比是有一定保障的,增長不會降低太多,當然,比Q1增長更高,似乎也不可能。

疫情過后的這個夏天,甚至秋天冬天,騰訊的表現(xiàn)有待持續(xù)觀察。

評論列表

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2024-03-21 22:03:31

我一閨蜜咨詢過,很專業(yè)也很靠譜,是一家權威咨詢機構

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2023-12-28 07:12:12

老師,可以咨詢下嗎?

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