前言
之前寫(xiě)的一篇文章,主要討論了什么樣的體驗(yàn)可以吸引用戶(hù)付費(fèi),但想做出一些好的體驗(yàn),離不開(kāi)一個(gè)扎實(shí)的付費(fèi)規(guī)劃。
由于不同游戲類(lèi)型不同,大服小服做法不同等因素影響,付費(fèi)規(guī)劃往往差異很大,故本文主要淺談一下“如何增強(qiáng)付費(fèi)規(guī)劃的吸引力“,圍繞幾個(gè)點(diǎn)來(lái)進(jìn)行一些分享:
1.付費(fèi)內(nèi)容問(wèn)題
確立付費(fèi)認(rèn)知
付費(fèi)點(diǎn)相關(guān)
加強(qiáng)付費(fèi)深度
付費(fèi)新鮮感
2.細(xì)化付費(fèi)目標(biāo)
3.付費(fèi)樣例分析
4.細(xì)節(jié)分享
一、付費(fèi)內(nèi)容問(wèn)題
1.確立付費(fèi)認(rèn)知
目前的環(huán)境下,玩家如果想接觸一款新游戲的成本是很高的,對(duì)于付費(fèi)用戶(hù)來(lái)講,除了要研究游戲怎么玩,還要研究怎么買(mǎi),買(mǎi)什么等問(wèn)題。
故降低玩家的理解成本很重要,盡可能讓玩家在游戲過(guò)程中,對(duì)付費(fèi)能得到的反饋有認(rèn)知和預(yù)期。
1.內(nèi)容順序
舉個(gè)例子,假如一款卡牌游戲中,戰(zhàn)斗勝負(fù)=整體屬性(攻防血等)+技能放大器(主動(dòng)技能\被動(dòng)技能)+戰(zhàn)時(shí)策略(站位,地形,技能選擇等)+搭配策略(卡牌和技能搭配組合)
那么玩家對(duì)內(nèi)容的順序怎么樣更舒服一些?
初始只需無(wú)腦提升整體屬性,無(wú)任何理解成本,知道怎么升級(jí)即可
接著了解技能作用(了解被動(dòng)技能,主動(dòng)技能的效果,常配合關(guān)卡進(jìn)行)
學(xué)會(huì)戰(zhàn)時(shí)策略(不同站位,地形,技能選擇等,合理發(fā)揮出自身具備的實(shí)力)
學(xué)會(huì)追求強(qiáng)力屬性和技能(想發(fā)揮出更強(qiáng)實(shí)力,追求高級(jí)技能和攻擊速度等重點(diǎn)屬性)
開(kāi)始研究搭配策略(屬性變強(qiáng)后,再次追求自身卡組等搭配,超常發(fā)揮具備的能力)
隨后開(kāi)始研究付費(fèi)策略(需要買(mǎi)什么,買(mǎi)了后能變成什么樣子,買(mǎi)什么劃算等)
2.降低認(rèn)知成本
只挑選最有用最直觀的兩個(gè)點(diǎn)來(lái)做前期的核心付費(fèi):等級(jí)--卡牌,其實(shí)技能也非常適合做前期,但實(shí)際上好的設(shè)計(jì)中,基礎(chǔ)技能往往和等級(jí)做了綁定,升等級(jí)的過(guò)程中不但增加屬性,還會(huì)不斷解鎖技能,促進(jìn)玩家提升等級(jí),當(dāng)?shù)燃?jí)達(dá)到一定瓶頸,同時(shí)了解技能之后,引發(fā)對(duì)高級(jí)卡牌的追求。
盡量避免裝備,寶石,特殊技能等其他養(yǎng)成在最前期造成干擾,保持清爽的游戲體驗(yàn),等游戲養(yǎng)成達(dá)到一定階段才能逐步開(kāi)放更多內(nèi)容。
這里還有個(gè)小細(xì)節(jié)分享,整合付費(fèi)功能,讓玩家不需要在多個(gè)地方找來(lái)找去,買(mǎi)來(lái)買(mǎi)去,暴躁老哥都是從小細(xì)節(jié)慢慢積累的。
2.付費(fèi)點(diǎn)相關(guān)
主菜來(lái)了,什么樣子的付費(fèi)點(diǎn)對(duì)玩家會(huì)更有吸引力?
1.主要付費(fèi)點(diǎn)
比較有吸引力的付費(fèi)點(diǎn)
能力放大器(被動(dòng)\主動(dòng)技能),更優(yōu)的策略搭配(卡牌搭配\寵物搭配等),稀有屬性(攻擊\速度等),個(gè)性化展示(頭像時(shí)裝聊天框等)等方面去拉付費(fèi),效果更好 。
反面例子:某卡牌游戲中抽裝備\買(mǎi)潛能,裝備\潛能只是提供硬屬性,氪金大佬的體驗(yàn)并不友好,即使有高折扣促銷(xiāo)也會(huì)讓人望而卻步,只有少部分中大R在逼氪下勉為其難。
玩家的付費(fèi)雷區(qū)
對(duì)于付費(fèi)玩家來(lái)講,養(yǎng)成上的付費(fèi)是為了更好的搭配,解鎖更多技能,由此衍生出來(lái)策略和玩法, 也更期望付費(fèi)是可以更大限度發(fā)揮出自己已有實(shí)力,而不是花錢(qián)買(mǎi)屬性。
如果一個(gè)付費(fèi)玩家目前已達(dá)到最優(yōu)策略,最優(yōu)搭配,卻打不過(guò)對(duì)手時(shí),也會(huì)自發(fā)的去提升整體屬性。
另外上面說(shuō)到的稀有屬性(攻擊速度雙倍傷害等)很有吸引力,但不要直接賣(mài),尤其是回合制游戲中的速度屬性。
前期付費(fèi)點(diǎn)調(diào)控
對(duì)于前期的付費(fèi)點(diǎn)需要進(jìn)行一些調(diào)控,避免影響到中后期付費(fèi)
高性?xún)r(jià)比但后續(xù)會(huì)被快速縮小差距
效果好但后續(xù)需要持續(xù)付費(fèi)才能保持優(yōu)勢(shì)
舉例:如游戲中常見(jiàn)的神獸\神裝,前期優(yōu)勢(shì)較大,4周\2周被普通寵物\普通裝備追平,要么繼續(xù)提升要么變賣(mài)。
利用養(yǎng)成上限和性?xún)r(jià)比進(jìn)行調(diào)和
舉例:前期抽卡大量0-1的提升,可獲得極致體驗(yàn),但通過(guò)逐漸提升深度,降低性?xún)r(jià)比,控制養(yǎng)成上限,同時(shí)中后期同時(shí)加大福利給予的方式,可以中和掉前期帶來(lái)的付費(fèi)差距,同時(shí)引導(dǎo)對(duì)中后期內(nèi)容進(jìn)行付費(fèi)。
2.付費(fèi)點(diǎn)拆分
如果將很多有意思的內(nèi)容都做成了中大R付費(fèi)點(diǎn),那么大部分玩家是抗拒的,所以要對(duì)付費(fèi)點(diǎn)進(jìn)行拆分,去拉動(dòng)玩家的留存和小額付費(fèi)。
利用放大器(個(gè)別主動(dòng)\被動(dòng)技能)去拉留存和小額付費(fèi)
如某修仙游戲中,從放大器中拆出兩個(gè)主動(dòng)技能,分別做成七日簽到和七日小額付費(fèi)給予;所有人都只能通過(guò)七日獲得,故效果還不錯(cuò)。
如卡牌游戲中,一些對(duì)戰(zhàn)斗影響比較大的技能,如出手后概率控制目標(biāo),可以用來(lái)拉每日付費(fèi)習(xí)慣,免費(fèi)玩家2個(gè)月,每日6塊1個(gè)月。
利用放大器(大部分主動(dòng)技能)去拉長(zhǎng)期目標(biāo)和在線
總的來(lái)說(shuō),做法有很多不同,但一定要拿出來(lái)一些比較有意思的內(nèi)容,去免費(fèi)讓玩家長(zhǎng)期追求。
如修仙游戲中,無(wú)論屬性如何提升,想發(fā)揮出來(lái)都要依靠技能,把技能作為免費(fèi)項(xiàng)的長(zhǎng)期目標(biāo),同時(shí)在獲取速度上每周都設(shè)置了上限。
如卡牌游戲中,提升卡牌等級(jí)可以解鎖技能并提升技能等級(jí),而卡牌等級(jí)可以作為免費(fèi)項(xiàng)的長(zhǎng)期目標(biāo)去追求。
如戰(zhàn)棋游戲中,兵種作為免費(fèi)項(xiàng)的長(zhǎng)期目標(biāo)去追求,同時(shí)控制了付費(fèi)玩家的養(yǎng)成速度,避免付費(fèi)快速玩完所有內(nèi)容。
付費(fèi)點(diǎn)和關(guān)卡相結(jié)合
如游戲中除了主線還有難度挑戰(zhàn)的支線,只有完成了支線才有資格購(gòu)買(mǎi)\兌換皮膚。
如游戲中的技能書(shū)做成獨(dú)有,只有完成挑戰(zhàn)關(guān)卡才能獲得,同時(shí)關(guān)卡受人物等級(jí)影響。
付費(fèi)點(diǎn)開(kāi)放節(jié)奏
主要每個(gè)游戲階段都有對(duì)應(yīng)的主要付費(fèi)點(diǎn),避免付費(fèi)點(diǎn)過(guò)于集中,讓付費(fèi)點(diǎn)按時(shí)間段合理分布,如卡牌游戲中,前期玩卡,中期玩護(hù)符,后期玩裝備,大后期玩特殊屬性。
3.加強(qiáng)付費(fèi)深度
1.增加可付費(fèi)內(nèi)容
增加養(yǎng)成消耗
舉例1:常規(guī)卡牌游戲只要本體升星,其實(shí)升星可以做成本體+其他資源(需要突破石,需要金幣,需要其他卡),升級(jí)除了需要經(jīng)驗(yàn)還可以加入金幣,大等級(jí)階段還可以再加入等級(jí)突破石。
備注:一般會(huì)將突破石,金幣這類(lèi)做成大量供給,但是付費(fèi)可以快速獲得,效果:因?yàn)榻饚磐黄剖@類(lèi)價(jià)值高,不但折扣可以做的很低,而且付費(fèi)花了很多錢(qián)提升上去后,其實(shí)也只是領(lǐng)先了幾天進(jìn)度, 再加上最后提前因?yàn)檫_(dá)到上限被追上,選擇去追求保值付費(fèi)項(xiàng)。
舉例2:修仙游戲中,獲得法寶0-1加了一次戰(zhàn)力,升級(jí)和升星不但需要本體,還需要額外的資源消耗(占星石,其他低級(jí)古寶,常規(guī)消耗貨幣)。
額外的資源消耗就是留出了挖坑的空間,可以選擇做成游戲目標(biāo)逐漸免費(fèi)獲得,同時(shí)付費(fèi)也能快速獲得節(jié)約時(shí)間。
2.加大每日消耗和供給
增強(qiáng)基礎(chǔ)消耗的同時(shí),同時(shí)加大福利的給予,讓玩家玩的爽,但消耗的也更多。
舉例:卡牌中免費(fèi)玩家每天產(chǎn)出2840鉆,每天6塊的3600鉆,有基金的4700鉆,同時(shí)前期各類(lèi)福利一周送出數(shù)萬(wàn)鉆。
此時(shí)再看消耗,免費(fèi)玩家每天消耗2000-2600鉆,想湊理想陣容每日最低消耗7400鉆,最高可消耗12000鉆以上,可以讓免費(fèi)玩家玩的比較開(kāi)心,也能引起付費(fèi)玩家的渴求。
怎么去拉高玩家的每日消耗過(guò)于基礎(chǔ)就先不講了。
可能引發(fā)的問(wèn)題:鉆石流水比較大有好處,也有壞處,導(dǎo)致鉆石的實(shí)際價(jià)值下降,故一般情況下,鉆石成為了付費(fèi)的贈(zèng)品。
3.充分燃燒付費(fèi)點(diǎn)
常規(guī)的游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,不完全燃燒處處可見(jiàn),比如坑深5萬(wàn),可能玩家只填5000就不會(huì)再養(yǎng)了。玩家養(yǎng)成一定是選擇對(duì)自己最有利,如極限單卡,最小代價(jià)去獲取更多資源,故而需要一些手段去充分燃燒。
付費(fèi)點(diǎn)間聯(lián)動(dòng)
舉例:有6張卡,但如果想把卡1升到X階段,需要將其他卡最低養(yǎng)到X階段
付費(fèi)點(diǎn)內(nèi)部聯(lián)動(dòng)
舉例:游戲中,五行陣法的火是攻擊加成,其他屬性加防御血量暴擊抗暴等屬性,玩家大部分會(huì)只養(yǎng)火,如果此時(shí)加入規(guī)則,五行每提升50級(jí)有一次攻擊速度加成;同時(shí)拉高后面等級(jí)消耗,那么結(jié)果大有不同。
內(nèi)容逐步開(kāi)放
讓玩家將某一階段進(jìn)行過(guò)消耗后,再開(kāi)放后續(xù)內(nèi)容。
舉例:比如裝備特技開(kāi)始只能洗出白和綠,后續(xù)等級(jí)達(dá)到XX級(jí),藍(lán)色和紫色開(kāi)始開(kāi)放,需要重洗。
舉例:比如護(hù)符開(kāi)始只能洗低級(jí),需要慢慢合高級(jí)護(hù)符后才能洗出高級(jí)。
4.付費(fèi)新鮮感
1.付費(fèi)內(nèi)容有替換有更新
運(yùn)營(yíng)活動(dòng)按周輪替,而且每個(gè)周活動(dòng)玩法產(chǎn)出有主題
舉例:第一周針對(duì)攻擊屬性,第二周針對(duì)裝備強(qiáng)化,第三周針對(duì)法寶,第一周性?xún)r(jià)比較高,第二周一般能讓人休息,第三周最劃算讓人血拼。
不斷更新付費(fèi)內(nèi)容
套餐更新:舉例,前面保底是每天18,3日7日后可以選擇不同的保底組合套餐。
周卡更新:舉例,每周的周卡內(nèi)容分為鉆石,傳奇裝備和水晶,三周輪換。
內(nèi)容替換:舉例,著開(kāi)服天數(shù)的遞進(jìn),付費(fèi)禮包的內(nèi)容跟隨養(yǎng)成進(jìn)度迭代(原有內(nèi)容保留,新增內(nèi)容可自選)。
2.每日保底有驚喜
月卡給抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),小R也有機(jī)會(huì)拿5000累充的大獎(jiǎng)。
二、細(xì)化付費(fèi)目標(biāo)
1.幫玩家設(shè)置性?xún)r(jià)比
首先先認(rèn)清游戲玩家的付費(fèi)程度,暫且設(shè)定當(dāng)前進(jìn)來(lái)的玩家,微氪每月200以?xún)?nèi),小R每月800以?xún)?nèi),中R每月2000-6000,大R6000以上,拉付費(fèi)的同時(shí)要讓微氪活下去,可設(shè)定一些規(guī)則。
小額付費(fèi)永遠(yuǎn)比大R賺,不鼓勵(lì)玩家充值大額,減輕玩家壓力。
充值超過(guò)一定額度性?xún)r(jià)比極具下降。
2.如何拿首沖,這里簡(jiǎn)單舉幾個(gè)例子
1.制造壓力+表現(xiàn):
關(guān)卡BOSS關(guān),出來(lái)強(qiáng)力NPC幫助,強(qiáng)力NPC有傷害高,帶連擊,外觀好看等多個(gè)閃光點(diǎn),隨后彈出首沖界面,錯(cuò)過(guò)后續(xù)戰(zhàn)斗會(huì)變得艱難,只能勉強(qiáng)過(guò)。
2.先給一部分:
舉例:給予一把武器,但只開(kāi)放基礎(chǔ)屬性,同時(shí)只能試用3天,任意付費(fèi)達(dá)到6元即可解鎖全部屬性。
3.能力具備強(qiáng)吸引力:
屬性層面上比較好的是攻擊,拿到之后可以秒怪,有快感。
玩法層面上比較好的是連斬類(lèi)技能,殺掉\達(dá)到一定條件可以造成二次傷害。
人性化層面上比較好的是寵物和俠客,既有成長(zhǎng)感受,又可以加深人物沉浸。
一次多用。
充值一次可領(lǐng)多天返利,這類(lèi)促進(jìn)方式可更多參考作者另一篇文章。
3.拿到首沖后引發(fā)后續(xù)付費(fèi)
首沖開(kāi)始挖坑,引導(dǎo)快樂(lè)的玩上3天,唯一金色武器,其他裝備全紫色和藍(lán)色。
三天后告訴你快樂(lè)時(shí)間到了,想繼續(xù)快樂(lè)需要升級(jí),升級(jí)需要花點(diǎn)小錢(qián)。
花點(diǎn)小錢(qián)后,后面有返利檔給了很多這種材料,產(chǎn)生劃算不買(mǎi)就虧的心理。
4.小額付費(fèi)拉動(dòng)
1.降低玩家的付費(fèi)價(jià)格
舉例:月卡類(lèi)---改為半月卡,一月交2次(可選擇付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)永久卡還是充值獲得使用時(shí)間)。
主要還是要靠玩家自發(fā)的去驅(qū)動(dòng)付費(fèi),這些逼氪過(guò)多會(huì)逼走小R。
2.養(yǎng)成小額付費(fèi)習(xí)慣
舉例:多類(lèi)型的付費(fèi)返利交叉覆蓋,每日付費(fèi)產(chǎn)出獨(dú)有,每日付費(fèi)高性?xún)r(jià)比等。
5.中額付費(fèi)拉動(dòng),舉例:
隨著等級(jí)和游戲天數(shù)開(kāi)放,戰(zhàn)令類(lèi)從1個(gè)可以擴(kuò)充到多個(gè)(舉例:日?;钴S一個(gè),裝備本一個(gè),PVE本一個(gè),PVP一個(gè))。
游戲內(nèi)容達(dá)到一定階段觸發(fā)優(yōu)惠,如爬塔到了某層,養(yǎng)成到了某階段,達(dá)成了什么成就等。
消耗大量鉆石的情況下,有雙倍鉆石+獎(jiǎng)勵(lì)的禮包,會(huì)加強(qiáng)附贈(zèng)鉆石的禮包購(gòu)買(mǎi)欲望。
具體付費(fèi)點(diǎn)吸引,為追求神獸,為追求稀有卡牌,為追求強(qiáng)力裝備,快速獲得強(qiáng)力技能等。
6.付費(fèi)節(jié)奏
不需要玩家每天都大氪,一周七天,往往是前三天付費(fèi)后,后四天走付費(fèi)保底6塊8塊。
如果有多類(lèi)基金戰(zhàn)令,盡量時(shí)間上和空間上都不聚集。
三、付費(fèi)樣例分析
樣例分析:如何將一個(gè)中R拉動(dòng)到首月5000-1萬(wàn),三個(gè)月2萬(wàn)
內(nèi)容過(guò)多,由于篇幅問(wèn)題以后有機(jī)會(huì)再講。
四、細(xì)節(jié)分享
1.讓玩家覺(jué)得舒適
讓利玩家:月卡免費(fèi):充值到達(dá)XX,月卡免費(fèi)激活,讓利。
控制付費(fèi)差距:如某卡牌游戲,通過(guò)系統(tǒng)狗糧,本體和升級(jí)材料的控制,前兩天1000塊以下的玩家戰(zhàn)力基本相近。
加快進(jìn)度:常見(jiàn)如戰(zhàn)令,獎(jiǎng)勵(lì)要一級(jí)級(jí)領(lǐng),而首次購(gòu)買(mǎi)直升10級(jí),每周\每日額外領(lǐng)取經(jīng)驗(yàn)可以再次升級(jí)。
2.讓玩家自行對(duì)比
1.付費(fèi)鋪墊
運(yùn)營(yíng)活動(dòng)會(huì)先有大量免費(fèi)獲得的材料,讓玩家去嘗試,讓玩家有認(rèn)知,再吸引付費(fèi)。
養(yǎng)成鋪墊:后期需要付費(fèi)的內(nèi)容先給玩家免費(fèi)玩,隨著等級(jí)提升,前面免費(fèi)內(nèi)容所增加的戰(zhàn)力越來(lái)越多,刺激追求。舉例:某修仙游戲的古寶系統(tǒng)。
2.價(jià)格相同,價(jià)值有高低
舉例1:首充雙倍都是用來(lái)做對(duì)比的, 主要目的為了突出新人禮包雙倍同時(shí)贈(zèng)送大量道具,用來(lái)在第一周和第三周拉付費(fèi)。外層付費(fèi)都是偽裝,給玩家灌輸基礎(chǔ)定價(jià)的, 多層付費(fèi)體系給玩家進(jìn)行比對(duì)。
舉例2:同為648禮包也有差別,優(yōu)先保1個(gè)自選,另外3個(gè)是為了滿(mǎn)足組合裝備套裝效果,最起碼要買(mǎi)兩個(gè)湊齊兩件套。
3.與游戲結(jié)合
和游戲習(xí)慣結(jié)合:舉例,第一天末尾的98禮包可以幫助快速突破戰(zhàn)力節(jié)點(diǎn),開(kāi)啟自動(dòng)打關(guān),不然要手動(dòng)一關(guān)關(guān)打(減少操作)。
和游戲活動(dòng)結(jié)合:舉例,周末PVP活動(dòng)開(kāi)啟前剛好開(kāi)了養(yǎng)成點(diǎn),而養(yǎng)成點(diǎn)需要等待一定時(shí)間免費(fèi)激活,此時(shí)中大R會(huì)選擇付費(fèi)提前開(kāi)啟系統(tǒng),可以在活動(dòng)中展現(xiàn)自己。
和養(yǎng)成點(diǎn)結(jié)合:舉例,升境界立刻給禮包度過(guò)前期,升寵物,法則,功法,古寶等系統(tǒng)節(jié)點(diǎn)都會(huì)彈禮包。
和游戲內(nèi)容契合,開(kāi)啟新系統(tǒng)的PVE資源產(chǎn)出時(shí),往往都會(huì)提供一個(gè)戰(zhàn)令配合。
結(jié)語(yǔ)
時(shí)間和篇幅原因,暫時(shí)先寫(xiě)這么多,歡迎大家一起進(jìn)行討論,共同進(jìn)步。付費(fèi)相關(guān)的討論暫時(shí)會(huì)停一下,后續(xù)會(huì)進(jìn)行如何讓玩家更愿意追求游戲目標(biāo),在游戲過(guò)程中如何獲得更好反饋等文章的討論,敬請(qǐng)期待。
評(píng)論列表
有時(shí)侯自己陷進(jìn)去出不了只能找專(zhuān)業(yè)的人士幫忙,我覺(jué)得挺不錯(cuò)的,推薦!
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