互動內(nèi)容遵循著游戲化升級的路徑,難道一切文娛最終都是游戲?

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在iOS版上線半個月后,以互動影像游戲為賣點的《隱形守護者》也于日前登陸了安卓平臺。

憑借邏輯縝密的劇本故事與新穎的互動形式,這部《隱形守護者》交出了一份亮眼的成績單。先后上線Steam中國區(qū)和WeGame,分獲全球熱銷第一和平臺好評率第一的認可,WeGame上用戶好評率達96.3%。TapTap、豆瓣、知乎等平臺的高推薦評分等,已經(jīng)證明其實力不俗。

從2018年的《黑鏡:潘達斯奈基》到今年年初的《隱形守護者》,在充斥著融資難、版號危機、行業(yè)補稅等眾多外力造就的文娛寒冬中,交互式內(nèi)容算是文娛領(lǐng)域難得的風口。

“小游戲”

互動內(nèi)容遵循著游戲化升級的路徑,難道一切文娛最終都是游戲?

這個時間點風口很難得。

難得不光是資本寒冬的大背景,還有互動內(nèi)容直接從底層改變了傳統(tǒng)線性故事內(nèi)容的架構(gòu)方式,內(nèi)容不再是創(chuàng)作者的一言堂,用戶可以一定程度上介入劇情的走向,哪怕只有非常有限的一點權(quán)力,也令觀眾大呼過癮。

這是對傳統(tǒng)線性內(nèi)容創(chuàng)作方式的直擊,這是資本、題材、IP、流量明星這些過去玩膩的套路都無法達到的效果。因為要顛覆整個生態(tài)體系。改動的地方就越需要貼近底層。

然而這樣改動卻不免令光速產(chǎn)生疑問,互動原本只是游戲的專利,如今要變成大鍋飯了嗎?

就從這半年來看,似乎是有這樣的架勢。

影視作品有《黑鏡:潘達斯奈基》和《隱形的守護者》帶來的關(guān)注,漫畫中有《戀世界》這款怎么看都像極了網(wǎng)文APP的互動漫畫掀起小波瀾,即便在應用商店中《戀世界》是以游戲的面貌出現(xiàn)。就連與互動幾乎絕緣的網(wǎng)文小說也在嘗試著互動。比如話本小說APP,其中的文字泡對話和智能更換主角方式,個人認為確實比傳統(tǒng)的純文字網(wǎng)文更具有代入感。

互動內(nèi)容是非游戲內(nèi)容向游戲的學習和升級。但非游戲內(nèi)容的游戲化之路卻早已經(jīng)開始。尤其是電影與游戲之間,視頻游戲不僅為電影提供了很多故事素材,也同樣給電影的制作賦予了很多解構(gòu)上的靈感。

一種可以將其稱為存檔式內(nèi)容,類似于線性推進游戲關(guān)卡中即時存檔,通過一遍遍的嘗試最終通關(guān),上映于1993年的《土撥鼠之日》以及由湯姆克魯斯主演、上映于2014年的《明日邊緣》均屬于此類作品。兩部電影的主人公均具備了時間重置的能力,經(jīng)過多次循環(huán)經(jīng)歷同一天,最終打破循環(huán)獲得圓滿結(jié)局。

另一種則是將不同選擇的全部呈現(xiàn)出來的關(guān)卡式內(nèi)容。上映于1998年的德國電影《羅拉快跑》就是此類內(nèi)容的經(jīng)典代表,電影講述的故事只是一個單純的主題—女主人公如何在20分鐘內(nèi)弄到10萬馬克救自己的男友,這很像游戲中的小關(guān)卡,考驗玩家如何完成目標。導演為觀眾呈現(xiàn)了三種過關(guān)方式—借錢不成變搶劫被打死、威脅借錢被車撞死、賭博贏錢成功,盡管整部電影多結(jié)局的剪輯顯得晦澀,內(nèi)容本身也不是大制作,但這種游戲化的解構(gòu)同樣在觀眾心目中留下了一筆。

不論存檔和關(guān)卡式,這都是在線性內(nèi)容模式下的初步游戲化,如果用游戲來形容,不過是一個“小游戲”罷了。這些電影也無法改變線性內(nèi)容完全沒有交互的特性,直到《黑鏡:潘達斯奈基》和《隱形守護者》走紅,才令非游戲內(nèi)容真正具備了互動功能。

至此,“小游戲”時代結(jié)束。

“單機游戲”

1997年,浙江電視臺曾經(jīng)開播了一檔真人電視談話節(jié)目《人生AB劇》,根據(jù)觀眾的投票決定一個小故事中人物的命運走向,以此來引申出人生意義和對社會現(xiàn)象的深刻反思,

這部真人電視節(jié)目與如今的《黑鏡:潘達斯奈基》、《古董局中局:佛頭起源》、《隱形守護者》等互動劇在內(nèi)容形式上有異曲同工之妙,都是通過在關(guān)鍵節(jié)點進行選擇達到觀眾引導劇情的目的。不同之處在于,《人生AB劇》在實際播出的過程中,通常會根據(jù)現(xiàn)場觀眾的投票選擇來播出之后的劇情,現(xiàn)場和電視機前的觀眾無法看到所有預制內(nèi)容。

最近大半年涌現(xiàn)的眾多互動劇,令觀眾有了更強的控制力,觀眾可以通過二周目、三周目的反復觀看,找到多分支結(jié)局,也看到全部內(nèi)容。

互動劇呈現(xiàn)的內(nèi)容體量,比起《明日邊緣》和《羅拉快跑》這樣的線性架構(gòu)電影還有《人生AB劇》要充實了很多,從體量、內(nèi)容形態(tài)和創(chuàng)作上都更接近現(xiàn)行的單機游戲。

章節(jié)或者關(guān)卡式的單機游戲整體上也保持著線性的主要架構(gòu)。游戲設計者希望玩家遵循自己設計的途徑完成相應游戲,此時會采取一些小的限制性手段來合理杜絕玩家的探索欲望。

《戰(zhàn)神》中的奎爺經(jīng)常會被一道門、或者某個巨大的神像擋住去路,迫使玩家在特定場景里找到道具后才能前進。為此,不少玩家經(jīng)常吐槽,弒神如砍瓜切菜的奎爺,為什么連一道門都無法破開?

《軌跡》系列中推動主線劇情時經(jīng)常要主角團隊與核心NPC進行對話,搞到關(guān)鍵情報后才能繼續(xù),如果缺少了相關(guān)步驟,玩家在前往別的游戲場景時會得到諸如“目前還沒有得到XXX情報,還是在城里繼續(xù)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)吧”等系統(tǒng)提醒,

《隱形守護者》也同樣在使用類似單機游戲的架構(gòu)。盡管其中包含有多個結(jié)局,但除了“紅色芳華”這個主線結(jié)局之外,其它的結(jié)局多少顯得意猶未盡。而在故事中發(fā)生的其它結(jié)局,不是潛伏失敗這種慣常式Endgame,就是各種提前結(jié)束進程的無益選擇。互動內(nèi)容的設計者一樣要觀眾順著其意愿往前走,而目前的交互影視、漫畫也基本遵循著單機游戲這一創(chuàng)作思路。

顯而易見的好處是,將單機游戲的劇情解構(gòu)方式用于非游戲的內(nèi)容創(chuàng)作,并不會為其增加多少成本。不久前的愛奇藝世界大會中,靈河文化傳媒 CEO白一驄表示“不會出現(xiàn)成本成倍增長……不會想象中那么可怕”。

目前沒有確實數(shù)據(jù)證明結(jié)論,但從目前幾部作品的故事線架構(gòu)就能看出,制作者只需要在主線劇情之外制作好分支劇情的內(nèi)容就行,這些分支劇情往往只需要小篇幅制作就能實現(xiàn)結(jié)局,提前終止進程,或者將劇情引回主線,在成本層面,會增加制作費用是必然的,但也絕對沒到翻倍那么夸張。

“單機停滯”

互動內(nèi)容在“單機游戲”時代會停留一段時間。

作品題材單一,題材上的縱向擴展會不斷吸引后繼者不斷入局。

以游戲開發(fā)者、網(wǎng)絡小說寫手、影視行業(yè)從業(yè)者、漫畫從業(yè)者為主的各種內(nèi)容創(chuàng)作者,需要時間在多種內(nèi)容題材中進行嘗試,開發(fā)藍海市場。《隱形守護者》、《古董局中局:佛頭起源》、《戀世界》雖然市場反響不錯,但在題材方面還是過于單一,互動內(nèi)容需要在懸疑解謎之外的題材上進行嘗試。

5月22日,在2019騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會的ACG專場上,騰訊發(fā)布了一款RPR互動閱讀內(nèi)容《十八英靈》?!妒擞㈧`》會以項羽、張飛等中國英雄為原型,講述熱血青年拯救人類文明的冒險故事,其以聲光影音效果配合,讀者可以自己選取路徑互動體驗。

而在文創(chuàng)的橫向聯(lián)動上,游戲、影視、動漫之間的關(guān)系則會更為緊密,影漫游的IP聯(lián)動也會有更多的玩法。愛奇藝動漫事業(yè)部總經(jīng)理林玲玲認為,在內(nèi)容邊界感越來越模糊的情況下,未來內(nèi)容形態(tài)互相之間的轉(zhuǎn)化應該是越來越流暢。

比如此次登陸手機平臺的《隱形守護者》,在影視和游戲之間轉(zhuǎn)換的極為順暢,游戲幾乎就是原版影視作品的完美移植?;觾?nèi)容會令游戲改編電影中出現(xiàn)爛片的幾率會大幅降低,游戲的吸金能力能在相當程度上沖銷制作成本小幅上漲帶來的投入增加的擔憂。

互動內(nèi)容可以更好的實現(xiàn)林口中的“一魚多吃”,讓IP之間的泛娛樂銜接更緊密。

只是這都需要時間來驗證。

文創(chuàng)內(nèi)容的制作周期都比較長,哪怕是一款最平常的游戲,其平均制作都在6~8個月左右,好一些的影視作品都是以年為單位不斷磨礪。如果要做互動內(nèi)容的市場驗證,制作周期加上市場反饋,怎么也需要按年來計算。

這其中的投入會讓一些文創(chuàng)類公司的財報變得異常難看,但制作內(nèi)容的投入?yún)s幾乎是不可避免的,所以為了將風險將到最低,需要以“網(wǎng)游化”的互動內(nèi)容作為戰(zhàn)略前提。

互動內(nèi)容走的是游戲化升級的路子,在經(jīng)歷了小游戲和單機游戲時代后,互動內(nèi)容最終會迎來網(wǎng)絡游戲時代。

看看游戲業(yè)。如今的中國游戲是一個產(chǎn)值規(guī)模超過2000多億的龐大產(chǎn)業(yè),而其中網(wǎng)絡游戲規(guī)模更是達到了1600多億,占比超過了四分之三。

游戲不是生活必需品,玩家擁有高度的自主權(quán)可以用腳投票。投票結(jié)果顯示,網(wǎng)游比單機游戲的魅力大的多,不說中國,就是國外市場,網(wǎng)絡化的單機游戲也在不斷增加。就連網(wǎng)癮這樣的負面效果也比單機游戲盛行的時代要大了很多。

按照這種升級路徑,“網(wǎng)游”才是互動內(nèi)容的未來。

“網(wǎng)絡游戲”

互動內(nèi)容的網(wǎng)游化,可以具象理解為如帶有交互功能的漫威宇宙。

目前漫威十年來所推出的20余部電影作品,雖然關(guān)系龐雜,但能夠按照時間順序構(gòu)建起時間線結(jié)構(gòu)。如果加入互動選擇,那么肯定的是,漫威宇宙再也無法按現(xiàn)有的時間順序發(fā)生了。

如果鋼鐵俠沒有公開自己的身份,是否不會有復聯(lián)的誕生?

如果超級英雄們都選擇簽署索科維亞協(xié)議,是否就不會有后來的內(nèi)戰(zhàn),抵抗滅霸是否又是另一個結(jié)果?

如果復聯(lián)3中星爵沒有打滅霸那一拳,蜘蛛俠能摘下手套,是否就不會有復聯(lián)4的劇情了?

好的內(nèi)容可以引發(fā)人們的回味,但創(chuàng)作者只能為觀眾表現(xiàn)其中的部分想法。所以加入互動,開啟更多可能,內(nèi)容的鏈條像蜘蛛網(wǎng)一樣擴大,進而開啟更多可能。

打開內(nèi)容的多元宇宙,這是屬于網(wǎng)游化互動內(nèi)容的魅力。

這種魅力能吸引觀眾為之沉迷,短篇幅的《隱形守護者》和《黑鏡:潘達斯奈基》都在網(wǎng)絡上獲得了口碑上的良好反饋。視頻UP主在解說《隱形守護者》時的沉浸體驗非常明顯,在App Store應用平臺上的評分也達到了4.4分,很多用戶都以兩次付費解鎖了全部章節(jié)。

但這種魅力也會令創(chuàng)作者瘋狂。多結(jié)局的故事線使得創(chuàng)作者不能再專注于一條故事線的深思熟慮,而是要考慮到什么地方放入交互、不同選擇又能夠開啟什么樣的故事線。如果要以網(wǎng)游的思路來創(chuàng)作互動內(nèi)容,還要考慮構(gòu)建一個擁有足夠擴展空間的源故事。

單靠少數(shù)創(chuàng)作者顯然不行,吸納更多的同人作者來共同創(chuàng)作必將成為趨勢,現(xiàn)行的創(chuàng)作體制和商業(yè)模式也會受到動搖。不分影視、漫畫、小說,所有非游戲的內(nèi)容形態(tài)也需要像游戲一樣進行迭代式開發(fā)。

創(chuàng)作者和商業(yè)模式之外,創(chuàng)作工具也是必不可少的戰(zhàn)略性資源。開發(fā)游戲需要引擎,所以有了虛幻、Unity、寒霜、變色龍等各種通用或非通用的眾多游戲引擎,開發(fā)互動視頻,愛奇藝也沒忘要推出與之配合的制作工具平臺IVP。漫畫?動畫?有聲讀物,交互內(nèi)容都需要有對應的開發(fā)工具。

開發(fā)工具、創(chuàng)作者,加上無法預估的時間精力,這些投入能換來什么回報?

從過往的財報上看,文創(chuàng)傳媒類公司向來最怕的兩顆痛點就是業(yè)績不穩(wěn)和商譽爆雷。但游戲公司卻因為游戲現(xiàn)金牛的存在,擁有著相對穩(wěn)定的業(yè)績表現(xiàn),如果非游戲的內(nèi)容都能完成像網(wǎng)游那樣的升級,最終形成迭代式開發(fā)和持久運營,一旦在市場空窗期占據(jù)優(yōu)勢形成可以擴展的IP交互宇宙,那就能形成具備較長周期的IP和內(nèi)容矩陣,更會擁有相對穩(wěn)定的現(xiàn)金流。

擁有穩(wěn)定的現(xiàn)金流,此前依靠并購進行多元經(jīng)營的戰(zhàn)略也可以得以改變,商譽爆雷出現(xiàn)的概率也能大為減低。

評論列表

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2024-05-20 11:05:58

兩個人的感情往往都是當局者迷,找人開導一下就豁然開朗了

頭像
2024-04-04 14:04:06

被拉黑了,還有希望么?

頭像
2023-12-26 21:12:22

被拉黑了,還有希望么?

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