生不逢時(shí)還是自己作死?這些聲勢浩大的游戲只一個(gè)月就唱起涼涼

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“來的快,去的也快”大概就是對這些游戲最好的描述了,只剩一曲“涼涼”留給他們。

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無論是那無與倫比的精美視覺效果,亦或是讓人難忘的音樂,或者是什么引人共鳴的故事等等,很多游戲總是能帶給我們深刻的第一印象。作為一名游戲玩家,能有如此多的游戲可玩可選實(shí)在是一件幸福的事情。

不過對游戲從業(yè)者來說,表面風(fēng)光可能不代表內(nèi)在也是這般充實(shí)。有不少游戲就在發(fā)售前引起了大家的關(guān)注,但在發(fā)售之后很快就“人走茶涼”。

生不逢時(shí)還是自己作死?這些聲勢浩大的游戲只一個(gè)月就唱起涼涼

這里面原因有很多,有些游戲是讓你用3A完整版游戲的價(jià)格買了一個(gè)測試版,有些則是因?yàn)楦鞣N技術(shù)問題,還有就是不能滿足消費(fèi)者的預(yù)期??傊羞@么幾個(gè)熱門游戲,在發(fā)售之后涼的也很快。

湯姆克蘭西的全境封鎖

育碧推出的第三人視角開放世界RPG游戲在2016年3月上市了。然而才過去了三個(gè)月之后的六月,用戶基數(shù)已經(jīng)下滑了93%…… 這到底發(fā)生了什么?在游戲上市期間一個(gè)月里,用戶峰值從210萬急速下滑到了14萬,有很多原因?qū)е逻@個(gè)游戲沒能成為當(dāng)時(shí)育碧的旗艦級產(chǎn)品。

如果你玩過這個(gè)游戲就會(huì)了解到他的問題:后期內(nèi)容空虛、屬性Bug和匹配問題嚴(yán)重,而對于PC版玩家來說暗區(qū)被外掛橫行的惡劣環(huán)境也讓他們難以忍受。游戲后期在內(nèi)容補(bǔ)足上做的并不夠及時(shí),也很難長久吸引玩家。

《全境封鎖》在發(fā)售五天內(nèi)賺到了3.3億美元,但玩家人數(shù)下滑之快對于育碧也是一個(gè)沉重打擊和教訓(xùn)。如今游戲依靠1.8后的更新內(nèi)容,以及剛剛公布的《全境封鎖2》而有些回暖,但依舊無法重現(xiàn)當(dāng)年的盛世。希望育碧在《全境封鎖2》中,不要再讓被拋棄在冰天雪地的紐約中特工們第二次失望了(比如我)。

榮耀戰(zhàn)魂

嘿,又是育碧!沒錯(cuò),育碧最擅長的就是在游戲發(fā)售之前炒熱氣氛,不過他們最大的問題可能就在于并沒有學(xué)會(huì)吃一塹長一智。《全境封鎖》的痛才剛過去沒多久,就再次在《榮耀戰(zhàn)魂》上重演。

2017年2月上市的這款多人格斗對戰(zhàn)游戲,讓玩家扮演中世紀(jì)的騎士、武侍或維京人中的一方,和其他玩家用冷兵器拼殺個(gè)你死我活。聽起來很美好,不是嗎?

然而育碧這么多年還是我們認(rèn)識的育碧。由于種種技術(shù)原因,使得游戲在三個(gè)月內(nèi)流失了95%的用戶—— 比全境封鎖的93%還多。

不過這個(gè)原因要簡單的多,《榮耀戰(zhàn)魂》講究的是對策、反應(yīng)和判斷的技巧對戰(zhàn),但這種對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要求極高的戰(zhàn)斗機(jī)制卻偏偏采用了P2P的聯(lián)網(wǎng)方式,從而完全毀掉了玩家的游戲樂趣。你會(huì)經(jīng)常遭遇到對手怒退、掉線、延遲等問題,這徹頭徹尾地毀掉了游戲的體驗(yàn)。

沒人希望自己喜歡的游戲會(huì)涼的這么快,在這么久之后育碧終于表示將準(zhǔn)備為游戲推出專用的服務(wù)器,希望解釋憑借新的角色和內(nèi)容更新,能讓這個(gè)游戲再延續(xù)的久一些吧。

無人深空

如果有人要撰寫一本關(guān)于游戲歷史上失敗的案例的書籍,那么《無人深空》必定會(huì)被載入其中。這個(gè)號稱有數(shù)以億萬個(gè)不同星球的游戲,卻因?yàn)槿狈?nèi)容和游戲玩法,很快被玩家們拋棄。就如同他的熱度上升速度那樣快地流失了……

《無人深空》在發(fā)售當(dāng)天,僅僅是Steam版就有21.2萬的最高在線峰值,不到一周之后就流失了78%的玩家。由于游戲帶來的體驗(yàn)回報(bào)極低,很多人在新鮮感過后很快就拋棄了這個(gè)游戲。不到兩個(gè)月的時(shí)間,你只能看到不到1,000人還在繼續(xù)玩 —— 僅僅42天過去,94%的玩家流失率。這可真不是個(gè)好事。

雖然在2016年11月開始,Hello Games不斷地為游戲推出了更新,添加了更多的內(nèi)容、玩法和可玩性。不過游戲早期的名譽(yù)損失可不是那么容易就挽回的,雖然游戲也有一些回暖趨勢,但要說是游戲史上最失望的游戲之一那可一定跑不掉。

街頭霸王5

2016年2月發(fā)售的《街頭霸王5》原本應(yīng)該作為PS4獨(dú)占(無論有沒有PC版,業(yè)界對只登陸一款主機(jī)的游戲都算獨(dú)占)的游戲在那一年成為熱門作品,很遺憾的是這款在游戲業(yè)的老字號格斗游戲的人氣,也只能用“來的快去的也快”來形容了。

原本《街頭霸王5》的初衷是比四代更加容易上手,讓那些原本只是好奇觀望的新人也能有機(jī)會(huì)嘗試和打拼一下。然而很多人在試水之后發(fā)現(xiàn),這游戲并不適合他們。

《街頭霸王5》的在線人數(shù)一直在Beta測試期的數(shù)據(jù)徘徊,而后來越發(fā)嚴(yán)重的網(wǎng)絡(luò)問題和匹配問題進(jìn)一步影響了游戲體驗(yàn)。甚至后來出現(xiàn)的“怒退”行為,讓本就不怎么活躍的SF5玩家體驗(yàn)雪上加霜。

盡管卡普空后來出面修復(fù)了聯(lián)網(wǎng)問題,并對怒退行為作出了懲罰,然而這也是一個(gè)亡羊補(bǔ)牢補(bǔ)的太晚的例子。目前你可能只在EVO等格斗游戲賽中見到他的身影了。

生化危機(jī)7

對于很多單機(jī)游戲玩家來說,他們習(xí)慣先打通主線之后再慢慢探索游戲的其他元素,除了獲取全部獎(jiǎng)杯之外還有就是探索游戲是否隱藏著什么驚喜。然而對于卡普空來說,這個(gè)恐怖生存冒險(xiǎn)游戲在成功逆襲之后的迅速衰敗,也讓他們先甜后苦了一陣。

《生化危機(jī)7》在發(fā)售一個(gè)月之后,玩家人數(shù)下降了九成。Steam版的峰值人數(shù)為15,000人,一個(gè)月之后勉強(qiáng)維持在15,000上下。一個(gè)售價(jià)29.99美元的季票和一個(gè)不怎么吸引人的DLC沒能做到回暖,甚至在推出免費(fèi)內(nèi)容更新“Banned Footage”之后人數(shù)進(jìn)一步下滑。

其實(shí)作為一個(gè)單機(jī)游戲來說,《生化危機(jī)7》的成績還算是不錯(cuò)了。游戲首發(fā)銷量比起《生化危機(jī)6》來說已經(jīng)翻倍了,而且自媒體和玩家的評價(jià)都十分不錯(cuò)。然而游戲熱度下滑過快以及整體銷量并不被股東們看好(發(fā)售之后卡普空的股價(jià)在持續(xù)下滑),所以是否還會(huì)有《生化危機(jī)8》我們就不得而知了。

進(jìn)化

2015年2月由原《求生之路》開發(fā)團(tuán)隊(duì)Turtle Rock工作室為PS4/Xbox One主機(jī)推出的第一批“次世代”游戲,曾在發(fā)售之前產(chǎn)生了不小的熱度 —— 除了原來《求生之路》系列為他們打造的名譽(yù)之外,還有游戲獨(dú)特的4v1的人對怪物對抗模式。然而當(dāng)玩家們真正拿到游戲之后才發(fā)現(xiàn),這和說好的不一樣?。?/p>

僅僅一個(gè)月,游戲的發(fā)行商2K就感受到了玩家基數(shù)下滑所帶來的巨大壓力。外加游戲的評價(jià)褒貶不一,以及價(jià)格共計(jì)136美元的DLC,給很多玩家留下了不好的印象。無論是2K還是TR可以說是每天都能看到在線人數(shù)的明顯嚇唬。

Turtle Rock不得不放下自尊,被迫將曾經(jīng)的買斷制游戲轉(zhuǎn)型為免費(fèi)運(yùn)營。雖然這一改動(dòng)讓游戲人數(shù)有了一次反彈,但終究是茍延殘喘。最終,開發(fā)商終止了對游戲的進(jìn)一步更新和支持。

如今你如果登陸這個(gè)游戲想玩一局的話,可能光是匹配就要等很久了。

為戰(zhàn)而生

《無主之地》系列的開發(fā)商Gearbox曾經(jīng)搞了一個(gè)炫酷的第一人稱MOBA射擊游戲,他們傾入了兩年的精力和資源打造了一款炫酷的《為戰(zhàn)而生》。然而這個(gè)游戲的結(jié)局我們也看到了 —— 他在上市的同期撞上了那一年的怪物級同類型游戲 —— 暴雪娛樂推出的《守望先鋒》。

雖然游戲本身算是很有意思,但Steam發(fā)售當(dāng)天也只有一萬多人在線,上架三周之后開始打折,同年促銷季居然就打出了二折的超低價(jià)格。

于是開發(fā)者們也選用了當(dāng)下很多流行的MOBA游戲的做法 —— 線上模式免費(fèi),可選角色有限付費(fèi)解鎖。而與此同時(shí),暴雪的《守望先鋒》則在人氣、口碑和獎(jiǎng)項(xiàng)上大殺特殺,而且絲毫沒有放緩的跡象。

有時(shí)候好的設(shè)計(jì)不一定代表就能走紅,頑強(qiáng)但微弱的星芒也終究是會(huì)被吞沒。

寶可夢GO

2016年7月上架的《精靈寶可夢GO》迅速席卷了整個(gè)美國和全球其他大部分國家。采用了現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)的這個(gè)手游僅在美國就有2,850萬用戶,不過同年九月大多數(shù)寶可夢訓(xùn)練師們已經(jīng)放棄了這個(gè)手游。

這個(gè)手游在剛上架時(shí)的確引起了不小的轟動(dòng),特別是對寶可夢十分狂熱的美國玩家群體中。不過僅僅一個(gè)月之后,大約2/3的用戶就度過了興奮期并關(guān)掉了游戲。

Niantic還在努力地用行動(dòng)證明“寶可夢是重要的品牌”的承諾,并在最近準(zhǔn)備推出任務(wù)和主線等內(nèi)容。但可能只有很少一部分訓(xùn)練師們還留存在其中,繼續(xù)著捕捉和訓(xùn)練寶可夢的生活。

泰坦天降

Respawn工作室為Xbox One推出的獨(dú)占游戲《泰坦天降》的確讓當(dāng)年的PS4玩家們好生嫉妒了一陣,這可以說是在當(dāng)時(shí)真正做到了“次世代”級的游戲??上У氖怯捎诳赏鎯?nèi)容并不多,用戶人數(shù)下滑也是難免的情況。

大多數(shù)圍繞線上對戰(zhàn)為主的射擊游戲都會(huì)遇到在興奮期過后,玩家人數(shù)迅速下滑的情況 —— 目前能免疫這個(gè)光環(huán)的可能只有《使命召喚》和《戰(zhàn)地》這兩大系列(《彩虹六號:圍攻》是后起之秀,而且發(fā)售初期境遇也不怎么樣)了。

《泰坦天降》的問題就在于,這是一個(gè)圍繞線上為核心的游戲,如果你不想聽著一群小學(xué)生滿嘴騷話地打一場對戰(zhàn)的話,那么這游戲就不是你的菜了。另外就是作為一款Xbox One獨(dú)占游戲,多少也是對其玩家人數(shù)有所影響,《泰坦天降2》以多平臺推出之后立刻獲得了更高的人氣。

游戲的首席工程師約翰用“玩家下滑人數(shù)曲線和其他游戲沒什么不一樣,區(qū)別只是首發(fā)日的人數(shù)決定了弧線的長度,但規(guī)格都是一樣的”來辯解《泰坦天降》的人數(shù)下滑問題。這話他應(yīng)該說給《守望先鋒》開發(fā)組比較好。

看門狗

在挑撥了玩家胃口幾年之后,2014年5月育碧的《看門狗》終于發(fā)售。上市僅僅一周就賣出了百萬份,不僅成為了育碧當(dāng)年銷售速度最快的游戲(這個(gè)記錄保持到了2016年全境封鎖上市為止),還成了當(dāng)年游戲業(yè)最成功的新IP作品。

然而既然上了這個(gè)榜,你也應(yīng)該料到后續(xù)了?!犊撮T狗》在發(fā)售當(dāng)天的Steam版用戶峰值為4.78萬(僅限Steam版,不包括那些購買了Uplay版的人數(shù)),兩個(gè)月之后就跌落到3,000人出頭。作為一款具有線上元素的開放世界游戲,為何在同期的《俠盜獵車5》面前如此失色?

《看門狗》其實(shí)獲得了很不錯(cuò)的媒體評價(jià),然而很多人還是發(fā)覺游戲缺乏一個(gè)完整的故事線,而且玩家們并沒有感覺到游戲有太多創(chuàng)新之處(可以說是育碧祖?zhèn)鞯膯栴}之一)。而最大的爭議莫過于“縮水”—— 玩家們拿到的游戲和當(dāng)年育碧在E3上公布的預(yù)告片簡直是天壤之別的差距。

《看門狗》至少在銷量上還算是個(gè)成功之作,不過由于這種種問題使得《看門狗2》的銷量也受到了不小的影響就是了。

輻射4

這又是一款玩家們期待了許久的大作,《輻射4》成為了Bethesda最成功的發(fā)售作品。以末日后為題材的這個(gè)游戲,甚至超越了B社另一款頂梁柱《上古卷軸5:天際》,然而它在熱度維持上卻可能遠(yuǎn)不如老滾。

雖然《輻射4》獲得了較好的評價(jià),但和老滾不同的在于玩家們對這一作普遍感到乏味。根據(jù)Steam Chart等網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),游戲發(fā)售日當(dāng)天有47萬玩家在線,一年之后只剩6萬出頭。雖然可以接受,但總讓人覺得有些涼的太快?!遁椛?》應(yīng)驗(yàn)了一句工程學(xué)名言:“如果沒壞就別修它”。

不過比起這方面,真正讓《輻射4》和年度游戲無緣的根本,是來自波蘭人的《巫師3:狂獵》的絕殺?!段讕?》連續(xù)斬獲了多項(xiàng)大獎(jiǎng),并被列入了“最棒的開放世界角色扮演游戲”之一。憑借精美的開放世界視覺體驗(yàn),有趣而緊密的支線以及主線劇情,使得《輻射4》在《巫師3》面前看起來更像是有一個(gè)理念停留在上世代的游戲。

星球大戰(zhàn):前線

以星戰(zhàn)為題材的游戲怎么賣都不會(huì)差,《星戰(zhàn)前線》就是以這個(gè)前提誕生并在2015年底發(fā)售的游戲。這個(gè)將戰(zhàn)地?fù)Q了個(gè)星戰(zhàn)外皮的游戲,為EA帶來了十分可觀的銷量和口碑,使得他們與迪士尼的合作產(chǎn)生了巨大的價(jià)值。然而問題就是,游戲的在線人數(shù)也比用繩索拽倒AT-AT的速度還快。

《星戰(zhàn)前線》也是媒體評價(jià)還算不錯(cuò)的游戲,但即便游戲的死忠粉們也對其保持著較為冷靜和客觀的態(tài)度。游戲沒有劇情戰(zhàn)役,只用幾局單人對戰(zhàn)作為“戰(zhàn)役”來糊弄。而多人游戲的模式和內(nèi)容匱乏,使得大多數(shù)人都沒能玩超過一個(gè)星期。

要知道這可是由EA DICE工作室開發(fā)的作品 —— 他們的《戰(zhàn)地》系列從來為遭遇過如此龐大的人數(shù)下滑和速度??蓪?shí)際上《星戰(zhàn)前線》上市才半年,游戲在線人數(shù)還不如2013年的《戰(zhàn)地4》多。

根據(jù)BFCentral等網(wǎng)站從EA服務(wù)器的數(shù)據(jù)追蹤來看,《戰(zhàn)地4》的活躍人數(shù)比《星戰(zhàn)前線》多出了50%?!缎菓?zhàn)前線》大概只是為了當(dāng)年的《星球大戰(zhàn):原力覺醒》電影而做的造勢之作。

《星戰(zhàn)前線》的人數(shù)下滑還只是因?yàn)閮?nèi)容匱乏,但《星戰(zhàn)前線2》則惹上了更多的麻煩,當(dāng)然那是另一個(gè)話題了。

天行者:英雄史詩

2007年對于MMO端游來說還算是一個(gè)盛世時(shí)代,可惜的是Sigil Games和索尼線上娛樂聯(lián)合推出的《天行者:英雄史詩》(Vanguard: Saga of Heroes)卻沒能趕上這趟車。

不僅如此,還向我們示范了如果游戲趕工提前太早會(huì)是怎樣一個(gè)下場。這個(gè)游戲在2007年1月30日發(fā)售(對于預(yù)購的玩家26日就能玩到了),然而由于游戲趕工提前半年發(fā)售,初期銷量雖好但玩家棄坑的速度顯然比玩下去的人更多。

游戲的首席設(shè)計(jì)師布蘭德曾接受過IGN的采訪時(shí),說過這個(gè)游戲用戶流失的話題。他承認(rèn)游戲發(fā)售的太早了,無論是客戶端還是服務(wù)器端都沒有做到最好的準(zhǔn)備,結(jié)果就是大多數(shù)人還是“2-3級之間”就徹底棄坑了。

對于一個(gè)MMO來說,這個(gè)數(shù)據(jù)意味著什么是非??膳碌摹?那就是大多數(shù)人根本沒辦法正常游戲。玩家們進(jìn)入游戲發(fā)現(xiàn)是個(gè)很有趣和有潛力的游戲,但他們玩不下去,在體會(huì)到樂趣之前就跑了。

據(jù)悉即便將畫面設(shè)置成最低,這個(gè)游戲玩起來依舊是舉步艱險(xiǎn)。畫面幀數(shù)感人,延遲致郁。玩下去就是一種折磨哪來的樂趣。雖然索尼嘗試挽救這個(gè)游戲,不過在掙扎了七年之后,他們還是決定在2014年7月底永久停止運(yùn)營。

巫師之怒

這是一款由俄羅斯團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的免費(fèi)MMORPG,游戲在上線之初獲得了不少媒體和玩家的好評,癮科技網(wǎng)站甚至因其精美的畫面在評論中稱之為“魔獸山寨作中的佼佼者”,因此讓不少網(wǎng)游玩家留下了深刻的印象。不過游戲于2011年在北美上線時(shí),因?yàn)榘l(fā)行商的一個(gè)決定而導(dǎo)致了口碑暴死。

在那個(gè)年代大多數(shù)玩家還比較青睞訂閱制網(wǎng)游,而免費(fèi)制游戲大多數(shù)評價(jià)并不高。作為免費(fèi)游戲的《巫師之怒》自然是帶有商城系統(tǒng),然而當(dāng)玩家們發(fā)現(xiàn)商城里出現(xiàn)了很多帶有買贏性質(zhì)的道具出現(xiàn)時(shí)立刻炸開了鍋。

和如今很多游戲的商城以買時(shí)裝和功能性道具為主不同的是,《巫師之怒》有很多意在讓玩家花錢買贏性質(zhì)的東西。比如玩家在戰(zhàn)斗中死亡,會(huì)得到一個(gè)讓你所有攻擊屬性下降25%的“死神之畏”的Debuff,而移除這個(gè)Debuff的方法就是花錢。結(jié)果顯而易見,很多人在第一次死亡之后就永遠(yuǎn)地下線并卸載了游戲。

最終《巫師之怒》移除了這個(gè)吃相難看的消費(fèi)點(diǎn),但這也是為時(shí)已晚。而且更糟糕的是,游戲除了繼續(xù)銷售各種買贏性質(zhì)的道具和裝備之外,還啟動(dòng)了一個(gè)訂閱制的豪華服務(wù)器,讓玩家體驗(yàn)無課金下游戲本有的面貌和玩法。真的謝謝你了,反正我是不會(huì)去碰就對了。

全面戰(zhàn)爭:羅馬2

這是Creative Assembly的《全面戰(zhàn)爭》系列中的第八作,并且獲得了巨大的商業(yè)成功。游戲成為了世嘉銷量排行第一的游戲,超越了系列以往的任何一作。然而很多購買了首發(fā)的玩家卻很快拋棄了這一代。

根據(jù)Steam Charts的統(tǒng)計(jì),《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》的玩家?guī)p峰時(shí)期是發(fā)售的第一個(gè)月,2013年8月時(shí)人數(shù)峰值是接近12萬。第二個(gè)月就僅剩4萬人不到了,那么到底是怎么回事?

簡單的來說就是游戲的AI過于“弱智”所引發(fā)的口水。不少玩家發(fā)現(xiàn)當(dāng)他們渴望帝國的疆土進(jìn)行拓張時(shí),AI卻表現(xiàn)出不感興趣的樣子。當(dāng)玩家想要在游戲中嘗試最新攻城兵器時(shí),AI并不喜歡建造這類玩意,甚至送到他們臉上都不樂意用。

最糟糕的是很多單位會(huì)突然開始沖鋒,然后殺到敵前后要么開始撤退,要么站在原地發(fā)呆 —— 雖然我不誕生在那個(gè)時(shí)代,但我很確定驍勇善戰(zhàn)的羅馬人肯定不是這么戰(zhàn)斗的。

原本應(yīng)該享受的一款戰(zhàn)爭模擬大作,卻變成了一個(gè)讓全戰(zhàn)粉們心煩的東西。在很多人眼里,《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》是一個(gè)半成品。雖然媒體評價(jià)較好,但用戶評價(jià)卻不怎么樣(MetaCritic用戶評分只有4.2),所以玩家人數(shù)暴跌自然是意料之中。

死星

這可以說是本篇點(diǎn)評中最慘的游戲之一了,《死星》(Dead Star)由Armature工作室開發(fā)的雙搖桿操作太空主題對戰(zhàn)游戲,一年都沒活到就打出了GG。

這款游戲于2016年4月5日在PC和PS4上推出,由于登陸了PS Plus會(huì)員會(huì)免,所以有不少人趁機(jī)加入嘗試了一下 —— 準(zhǔn)確的說至少是有2000萬人嘗試過了這個(gè)游戲。

雖然到底有多少人玩下去了我不知道,但作為PS Plus會(huì)免游戲的話,可以說大多數(shù)人都會(huì)嘗試一下。然而會(huì)免并無法拯救這個(gè)游戲的命運(yùn) —— 同年11月游戲關(guān)服,屆時(shí)玩家們想嘗試一下都沒得玩了。

《死星》存貨了僅7個(gè)月,實(shí)際上這個(gè)游戲本身并不差 —— 當(dāng)然也不是很好。主要是缺少讓人留存的元素和動(dòng)力,因此《死星》借助著PS Plus會(huì)免的機(jī)會(huì)稍微輝煌了一下,就只剩下一曲“涼涼”飄蕩在死寂般的太空中了。

本文來源Loopers。

評論列表

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2024-07-14 07:07:42

我聽別人說過,值得推薦的情感機(jī)構(gòu)

頭像
2024-06-08 01:06:46

被拉黑了,還有希望么?

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2024-03-27 01:03:08

被拉黑了,還有希望么?

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