女性向游戲想走得更遠(yuǎn),不能只靠“紙片人”男友

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投稿來(lái)源:鋅刻度

女性悅己經(jīng)濟(jì)正在上揚(yáng)。

《戀與制作人》昔日帶著四個(gè)特色各異的“紙片人”橫空出世,令無(wú)數(shù)女性玩家為之瘋狂,熱度一度超越國(guó)民級(jí)手游《王者榮耀》,成為當(dāng)年游戲圈的話題之作。

而作為一款針對(duì)女性用戶開發(fā)的戀愛經(jīng)營(yíng)游戲,《戀與制作人》的成功,讓國(guó)內(nèi)游戲廠商們看到了女性向游戲的無(wú)限潛力,在接下來(lái)的三年時(shí)間里,不斷有游戲廠商進(jìn)軍這一領(lǐng)域,推出帶有“女性向”標(biāo)簽的游戲作品,一次又一次地定義“女性向游戲元年”。

女性向游戲想走得更遠(yuǎn),不能只靠“紙片人”男友

不過(guò),三年時(shí)間過(guò)去,女性玩家數(shù)量穩(wěn)定上升,女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模也迅速擴(kuò)大,卻始終沒能再現(xiàn)《戀與制作人》過(guò)去的輝煌,“紙片人男友”給女性玩家?guī)?lái)的新鮮感,似乎也在慢慢散去。

在女性向游戲這片廠商們心心念念的“藍(lán)海”里,有寶藏,也有礁石,更有邊界,隨著女性玩家對(duì)游戲的要求進(jìn)一步提高,屬于女性向游戲的風(fēng)口,恐怕還在騎馬趕來(lái)的路上。

當(dāng)女性玩家變得硬核

瑪麗是朋友們公認(rèn)的硬核玩家,雖然是女孩子,卻很喜歡《黑暗之魂》系列、《怪物獵人》系列和《空洞騎士》一類具有較高操作門檻的游戲。

“我小時(shí)候就很喜歡玩游戲,但真正開始接觸重度游戲,還是在2016年《黑暗之魂3》PC版發(fā)售以后?!爆旣惐硎荆约喝肟印逗诎抵?》的契機(jī),是看了一個(gè)游戲?qū)崨r主的投稿視頻。

在視頻中,實(shí)況主因?yàn)橛螒虻母唠y度而吃癟抓狂的滑稽樣子讓瑪麗笑得前仰后合,而在大笑之余,她也開始關(guān)注起游戲本身。

“這游戲真有那么難嗎?會(huì)不會(huì)是實(shí)況主刻意準(zhǔn)備的節(jié)目效果?”帶著這樣的想法,瑪麗在Steam上購(gòu)買了《黑暗之魂3》,開始了自己的“受苦之旅”。

在碰到游戲的第一個(gè)Boss之后,即便已經(jīng)看過(guò)實(shí)況主視頻演示的她依舊被虐得夠嗆。

“當(dāng)時(shí)第一個(gè)反應(yīng)就是‘哇,確實(shí)好難啊’,但緊接著,心里又冒出一個(gè)想法,就是老娘不信了,今天非得把它打通不可!”瑪麗回憶起當(dāng)時(shí)的情景,有些忍俊不禁。

而最終,在經(jīng)過(guò)六個(gè)小時(shí)的鏖戰(zhàn)后,瑪麗總算打過(guò)了《黑暗之魂3》的第一個(gè)Boss??粗鳥oss消失的身影,瑪麗心中充滿了自豪感,與此同時(shí),她也暗自許下一個(gè)更宏偉的目標(biāo):要把這個(gè)游戲徹底通關(guān)。

之后又經(jīng)過(guò)一個(gè)月的奮斗,瑪麗實(shí)現(xiàn)了自己的目標(biāo),除了收獲到前所未有的滿足感外,瑪麗忽然發(fā)現(xiàn)自己開始迫切地想要玩到類似的游戲了。于是,她開始請(qǐng)身邊的男性友人們向自己推薦類似的游戲,并和他們一起挑戰(zhàn)游戲里高難度的關(guān)卡與怪物。不知不覺又過(guò)去了一段時(shí)間,當(dāng)她回過(guò)神來(lái)時(shí),自己已經(jīng)從一開始需要被人帶的萌妹子,搖身一變成了可以讓別人抱大腿的硬核女玩家。

談起自己的這一新身份,瑪麗有些感慨:“過(guò)去我覺得女孩子玩游戲都是被人刻意優(yōu)待,就好像女玩家天生比男玩家游戲水平低一樣。但這幾年過(guò)來(lái),我發(fā)現(xiàn)情況跟我想象得不太一樣。”

瑪麗指出,她接觸到的玩家們大多是很單純的人,普遍有慕強(qiáng)心態(tài),游戲中他們不會(huì)刻意去關(guān)注其他玩家的性別,而只會(huì)在意其他玩家游戲水平的高低,打得好的玩家無(wú)論男女都會(huì)被尊重,打得菜的玩家無(wú)論男女都會(huì)被取笑。

“多么樸素的公平觀念啊。”瑪麗笑道。

事實(shí)上,自電子游戲誕生以來(lái),女玩家這一群體就一直存在。只不過(guò),女玩家過(guò)去在整個(gè)玩家群體中的占比并不高,才導(dǎo)致人們?cè)诤荛L(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都認(rèn)為電子游戲是由男性主導(dǎo)的領(lǐng)域。

然而,隨著女性對(duì)于文化娛樂的需求增長(zhǎng),不斷有女性進(jìn)入游戲領(lǐng)域,和男性玩家一起享受電子游戲的魅力,成為了市場(chǎng)中不能被忽視的存在。

并且,隨著女性玩家進(jìn)一步滲透游戲領(lǐng)域,在FPS(第一人稱射擊游戲)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)、TGC(集換式卡牌游戲)和FTG(格斗游戲)等過(guò)去認(rèn)為被男性玩家“壟斷”的游戲類型中,也出現(xiàn)了越來(lái)越多女性玩家的身影。

這些女性玩家甚至能在國(guó)際知名電競(jìng)賽事中與男性玩家同臺(tái)競(jìng)技,用實(shí)力破除了那些對(duì)于女性玩家的種種刻板偏見。

“游戲是少有的男女可以忽略生理差異公平競(jìng)爭(zhēng)的領(lǐng)域,相信女孩子們一定可以在這個(gè)領(lǐng)域大放異彩?!爆旣惐硎镜?。

借助“超話”維系留存

根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù),2019年中國(guó)女性玩家總數(shù)已經(jīng)達(dá)到3億人,占當(dāng)年總用戶規(guī)模的46.2%。

不過(guò),在龐大的女性玩家群體中,像是瑪麗那樣喜好硬核游戲的重度女玩家仍是少數(shù)。

海外用戶分析機(jī)構(gòu)Quantic Foundry2017年發(fā)布了一份針對(duì)女性游戲習(xí)慣的調(diào)研報(bào)告。在報(bào)告中,Quantic Foundry指出,三消和家庭/農(nóng)村經(jīng)營(yíng)模擬是女性最喜歡的游戲類型,女性玩家的占比接近七成,策略射擊和體育則是最不受女性歡迎的游戲,女性玩家占比分別為4%和2%。

數(shù)據(jù)來(lái)源:Quantic Foundry

而在國(guó)內(nèi)游戲媒體游戲客棧發(fā)布的《2018年中國(guó)女性游戲玩家行為分析報(bào)告》中,也展示了與Quantic Foundry調(diào)研報(bào)告的相似的數(shù)據(jù):模擬經(jīng)營(yíng)類和三消游戲的女性玩家占比較高,《開心消消樂》和《水果消消樂》分別位居女性游戲偏好榜的第一和第三位。

這一系列的數(shù)據(jù)都在表明,女性似乎更偏好休閑品類的游戲,而討厭在游戲中與人激烈競(jìng)爭(zhēng)。

然而,女玩家“不喜歡與人激烈競(jìng)爭(zhēng)”這話在番茄聽來(lái),根本就是一句玩笑,“女玩家不喜歡競(jìng)爭(zhēng)?我告訴你,女玩家不僅在游戲里爭(zhēng),在游戲之外也要爭(zhēng)!”

番茄是上海某大學(xué)的一名大四學(xué)生,在入坑《戀與制作人》這款游戲之后,她親眼目睹了女玩家群體間一場(chǎng)又一場(chǎng)的“血雨腥風(fēng)”。

“和男玩家們簡(jiǎn)單易懂的競(jìng)技精神和求勝心不同,女玩家間的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系有些微妙?!狈驯硎?,《戀與制作人》的玩法比較簡(jiǎn)單,大致玩法就是育成卡牌后比拼數(shù)值,并不怎么考驗(yàn)玩家的操作能力。而這款游戲女玩家們真正的戰(zhàn)場(chǎng),其實(shí)是游戲之外的社交平臺(tái)。

番茄稱,女玩家具有很強(qiáng)的同人創(chuàng)作熱情,并且也樂于與同好社交,因此很容易通過(guò)同人內(nèi)容吸引同好形成興趣圈子。

但隨著興趣圈子中涌進(jìn)大量玩家,圈子整體的素質(zhì)也會(huì)有所下降,進(jìn)而爆發(fā)出一些不和諧的聲音。

“《戀與制作人》中為玩家提供了多位男主角,而一個(gè)玩家對(duì)這多位角色肯定會(huì)有自己的偏好,依據(jù)這種偏好,玩家群體自然就被分割出了多個(gè)陣營(yíng)?!狈驯硎荆?yàn)橥婕宜刭|(zhì)參差不齊,所以時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)通過(guò)貶低其他角色來(lái)凸顯自己喜好角色的言行。-而由于女性心思敏感,所以更容易被這種言行觸動(dòng),導(dǎo)致情緒失控,并發(fā)表一些過(guò)激言論,使得場(chǎng)面更加混亂。

“舉個(gè)例子,一個(gè)玩家在自己喜愛的角色A的微博超話下,不知有意還是無(wú)意地將角色A與其他角色進(jìn)行比較,進(jìn)而凸顯角色A的優(yōu)點(diǎn),這樣的行為就會(huì)被視作拉踩行為?!?/p>

“而拉踩行為一旦發(fā)生,就會(huì)有其他角色的愛好者發(fā)表批評(píng)那位玩家發(fā)言的言論,而這些言論中又常常會(huì)出現(xiàn)否定角色A的內(nèi)容,這就激怒了其他喜好角色A的玩家,將她們拖入這場(chǎng)辯論之中。而隨著辯論激烈程度上升,很容易便引發(fā)為罵戰(zhàn),然后……你懂的?!狈颜f(shuō)明道。

但番茄同時(shí)也感到很疑惑,這種游戲外的“PVP”(玩家對(duì)戰(zhàn))內(nèi)容本應(yīng)該造成游戲運(yùn)營(yíng)事故,減少游戲壽命。但令人感到意外的是,女性玩家對(duì)于這樣的事件的包容度卻格外的高。

自番茄開始游玩《戀與制作人》以來(lái),所聽到的玩家間的罵戰(zhàn)少說(shuō)也有數(shù)十場(chǎng),但這些罵戰(zhàn)的結(jié)局大多是無(wú)聲無(wú)息地消失在了關(guān)于游戲的各種討論之中,并未掀起太大的波瀾。

對(duì)此,在國(guó)內(nèi)某手游廠商負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)工作的葉瑄認(rèn)為,女性玩家在游戲上的需求與男性玩家不同,比起游戲性,她們更在意情感上的體驗(yàn),一旦在情感上接受,就會(huì)擁有高黏性。并且,女性玩家還喜歡將這些情感體驗(yàn)應(yīng)用于自己的社交中,打造社群生態(tài),保障用戶留存。

“以《戀與制作人》為例,玩家們?cè)诔?、豆瓣等社交平臺(tái)上的各種創(chuàng)作、討論,其實(shí)可以看作是玩家在游戲長(zhǎng)草期(游戲內(nèi)沒有內(nèi)容更新的無(wú)聊時(shí)間)自行開展的活動(dòng)?!比~瑄指出,玩家間包括激烈辯論在內(nèi)的各種活動(dòng),不僅可以加強(qiáng)玩家的身份認(rèn)同,維系玩家的留存,有時(shí)甚至還能起到提高游戲流水的作用。

“這些游戲外的流水有兩個(gè)來(lái)源,一是在分享創(chuàng)作內(nèi)容的活動(dòng)中,發(fā)起活動(dòng)的玩家會(huì)自發(fā)提供充值服務(wù)作為獎(jiǎng)勵(lì),吸引其他玩家參與創(chuàng)作或者轉(zhuǎn)發(fā)同人內(nèi)容;二則是在玩家進(jìn)行激烈辯論的過(guò)程中,部分玩家會(huì)通過(guò)展示充值記錄的方式來(lái)證明自己對(duì)于角色的喜愛程度,增強(qiáng)自己言論的分量。”葉瑄說(shuō)明道。

在葉瑄看來(lái),男性玩家和女性玩家在游戲消費(fèi)上的心理差異,可能比同性別但屬于不同文化背景的玩家間還要大。比起研究數(shù)值和游戲性,如何用人設(shè)和故事戳中女性玩家的內(nèi)心,讓她們甘愿在游戲之外為游戲角色“PVP”,才是女性向游戲廠商們首要考慮的問題。

貼上女性向游戲標(biāo)簽,就想吸金?

《戀與制作人》掀起的“養(yǎng)男友”熱潮,讓市場(chǎng)認(rèn)識(shí)到人設(shè)和故事對(duì)女性具有很強(qiáng)的吸引力。然而,像是《開心消消樂》一類人設(shè)和故事薄弱,甚至根本不存在的休閑類游戲,也相當(dāng)受女性歡迎,在各種女性偏好游戲榜單中被曖昧地劃分進(jìn)“女性向游戲”的序列。

這就不得不讓人重新回到一個(gè)略帶哲學(xué)意味的問題上來(lái):什么是女性向游戲?

目前,市場(chǎng)對(duì)于女性向游戲的分類相當(dāng)模糊?!皩iT為女性設(shè)計(jì)制作的游戲”是女性向游戲,“受女性玩家偏愛的游戲”是女性向游戲,一款游戲僅僅因?yàn)榕酝婕艺急冗_(dá)到一定數(shù)量,也可以被稱為是女性向游戲。

對(duì)此,葉瑄解釋道:“‘女性向’,既不是玩法,也不是題材,而是指游戲帶有大量女性偏好元素。這里的‘元素’二字,包含了玩法、題材、美術(shù)風(fēng)格在內(nèi)的很多內(nèi)容,所以才會(huì)使女性向游戲變得難以定義。”

葉瑄指出,由于在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),游戲都是默認(rèn)由男性主導(dǎo),因此游戲內(nèi)容的內(nèi)容大多偏向男性的審美和喜好。而隨著女性意識(shí)興起,女性玩家的需求也漸漸受到市場(chǎng)關(guān)注,市面才上漸漸開始出現(xiàn)換裝養(yǎng)成、乙女戀愛這類面向女性玩家的游戲類型和題材。

之后,女性玩家群體繼續(xù)壯大,許多女玩家不再局限于換裝養(yǎng)成和乙女戀愛,而是將目光投向了過(guò)去由男性獨(dú)享的其他游戲類型。與此同時(shí),游戲領(lǐng)域也出現(xiàn)了越來(lái)越多的女性制作人。這些深諳女性痛點(diǎn)的游戲制作者們很輕易地提煉出女性偏好的各種元素,將它們?nèi)谶M(jìn)過(guò)去“去性別化”的游戲之中,制作出許多對(duì)女性具有強(qiáng)烈吸引力的游戲。

而在這些具有女性喜好要素的游戲具備了一定的數(shù)量和受眾之后,游戲廠商們便成功開拓出了一塊嶄新的市場(chǎng)空間——這便是女性向游戲。

“回顧女性向游戲的歷程,就會(huì)發(fā)現(xiàn)玩法拓展是它不變的趨勢(shì)。從視覺小說(shuō),到RPG(角色扮演游戲),再到FPS、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲),女性向游戲并沒有創(chuàng)造新的玩法類型,只是將越來(lái)越多的游戲變成了自己的一部分?!比~瑄介紹道。

國(guó)民級(jí)MOBA手游《王者榮耀》的女性玩家數(shù)量已

鑒于此,葉瑄也對(duì)未來(lái)女性向游戲的發(fā)展感到擔(dān)憂,“女性向游戲現(xiàn)在仍缺乏對(duì)于玩法和題材的創(chuàng)新,許多女性向游戲的開發(fā)商并不是真正想為女性提供高質(zhì)量的游戲,而只是想要借著近年來(lái)火熱的‘女性向’標(biāo)簽來(lái)為自己吸金罷了?!?/p>

在葉瑄看來(lái),很多游戲廠商在進(jìn)入女性向游戲的賽道后,并沒有想要在這片領(lǐng)域深耕的打算,只是簡(jiǎn)單粗暴地往已有的游戲類型中塞入俊男靚女和戀愛元素,以此來(lái)博取女性好感,然后“圈一波錢就走”。如此一來(lái),市面上很快便涌現(xiàn)出大量同質(zhì)化、質(zhì)量低的‘女性向’作品。而這些作品的存在不僅拉低了女性向游戲市場(chǎng)的整體質(zhì)量,也與游戲市場(chǎng)‘精品化’的趨勢(shì)相違背。

目前,國(guó)內(nèi)女性玩家數(shù)量超過(guò)3億人,市場(chǎng)仍有廣闊的容量空間,前景十分樂觀,但要認(rèn)為“風(fēng)口已至”,顯然還有些牽強(qiáng)。如何讓“女性向”三個(gè)字離營(yíng)銷話題更遠(yuǎn),離游戲更近,還需要國(guó)內(nèi)廠商們多下功夫才行。

“使用怎樣的方式來(lái)擴(kuò)展女性向游戲的覆蓋范圍,用怎樣的方式呈現(xiàn)才能讓女性享受被男性壟斷的FPS、RTS等游戲類型,如何做好精細(xì)化的用戶分類與運(yùn)營(yíng)……擺在女性向游戲面前的問題還有很多,只有慢慢解決了這些問題,屬于女性向游戲的風(fēng)口才會(huì)真正到來(lái)?!比~瑄總結(jié)道。

評(píng)論列表

頭像
2024-06-25 02:06:50

有時(shí)侯自己陷進(jìn)去出不了只能找專業(yè)的人士幫忙,我覺得挺不錯(cuò)的,推薦!

頭像
2024-01-12 07:01:34

老師,可以咨詢下嗎?

頭像
2024-01-12 04:01:57

可以幫助復(fù)合嗎?

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