《Braid》一場啟于2008年的時空幻境

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本文作者 #星游社# C-Player

序言

不知道讀到這篇文章的諸位有多少人玩過或聽說過Braid(譯名:時空幻境)這款游戲,或許大家可能對其作者Jonathan Blow的另一部作品The Witness(譯名:見證者)更為熟悉一些。

實(shí)際上,游戲的作者Jonathan Blow可謂是游戲界的傳奇人物。他一直堅(jiān)持不同于主流游戲界的游戲哲學(xué),是被同時冠以“天才”和“瘋子”的人。

《Braid》一場啟于2008年的時空幻境

他從不掩飾自己對主流游戲界的失望,認(rèn)為業(yè)界是一個“包羅各類庸才的泥潭”,甚至公開表示那些像《開心農(nóng)場》一樣火爆一時的社交游戲內(nèi)在本質(zhì)是“邪惡的”。

毫無夸張地說,Jonathan Blow的某些言論曾一度惹怒了整個玩家群體乃至整個業(yè)界,但他對此并不在乎。而Braid作為其第一部獨(dú)立研制的作品,則曾被無數(shù)游戲媒體所追捧,讓獨(dú)立游戲真正進(jìn)入到公眾視野。

(注:作者對其觀點(diǎn)持保留態(tài)度,同時因?yàn)槠溆^點(diǎn)比較復(fù)雜就不展開講了,感興趣的朋友可以自行搜索相關(guān)文章)

本文將帶大家深入了解這一款2008年發(fā)布的被無數(shù)人冠以“神作”的獨(dú)立游戲:Braid。

游戲玩法與美術(shù)風(fēng)格

作為一款2008年發(fā)布的2D橫版平臺跳躍+解謎類游戲,Braid在游戲機(jī)制設(shè)計(jì)、美術(shù)風(fēng)格等多方面都具有不輸當(dāng)下獨(dú)立游戲的特色。

平臺跳躍+時間倒流組成了游戲的基本玩法。在游戲中即使 “死亡”也沒有關(guān)系,按下Shift鍵,時間就能按照玩家的意愿倒流,回到過去。

毫不夸張地說,在諾蘭的《信條(Tenet)》中能夠看到不少類似Braid的影子,甚至我可能會認(rèn)為Braid的游戲機(jī)制呈現(xiàn)更加簡潔和優(yōu)美(x)。

除了基本的時間倒流外,游戲在不同章節(jié)中有著不同的時間流動規(guī)則。在某一章節(jié)中,主角Tim所處物理坐標(biāo)軸與時間軸重合,即角色向右移動對應(yīng)時間正向移動,反之則對應(yīng)時間倒流;

而在另一章節(jié)中,使用時間倒流后會產(chǎn)生分身去做在倒流前做過的事情,甚至本體和分身在一定情形下可以發(fā)生交互……就像《愛因斯坦的夢》里所描繪的那一個個遵循不同時間規(guī)則的世界,讓玩家體驗(yàn)到控制時間的微妙的感受。

在游戲過程中,Tim也會遇到圖中長得像“栗子頭”一樣的小怪物,可以像馬里奧一樣利用它蹦得更高,同時每章都有一些拼圖碎片等待Tim去收集,完成一張拼圖才能進(jìn)入下一章節(jié),或許只有在拼拼圖的時候才能讓大腦得到片刻的休息(x)。

比起其他游戲動輒使用各類電影特效轉(zhuǎn)場和宏大的背景音樂,Braid的美感與之截然不同。在游戲的開場,你將看到一片陰郁且凝重的油畫風(fēng)格背景——陰沉暗淡的天空下是一座正被火焰所吞噬的城市建筑。

游戲的主角Tim被陰影覆蓋,當(dāng)你按下移動鍵控制Tim向前走去,沉郁的音樂緩緩響起,當(dāng)Tim穿過陰影走入家中,進(jìn)入唯一的一扇門內(nèi)——一間充滿流云的房間映入眼簾,游戲自此真正開始……

Braid的整體游戲流程不算長,但想獨(dú)立解出游戲中設(shè)置的各類謎題并了解其劇情,卻也遠(yuǎn)不是一件容易的事,但請相信我,當(dāng)你冥思苦想后終于到達(dá)終點(diǎn)時,這款游戲絕對能帶給你極大的震撼。

接下來,本篇文章將嘗試解讀Braid中“晦澀、奇怪”的劇情所隱藏的真正內(nèi)涵,如果上面的安利讓你對這款游戲產(chǎn)生了興趣,強(qiáng)烈建議大家先去體驗(yàn)一下這款游戲,這樣或許能讓你從這篇文章中獲得更多的收獲。

特別提醒:以下內(nèi)容包含完全劇透,請各位自行斟酌觀看。

一場勇者拯救公主的冒險?

在游戲的開頭我們就可以了解到,Tim不斷闖關(guān)的目的在于尋找被“恐怖又邪惡”的怪物所擄走的公主。Tim“在以前犯下了錯誤”,現(xiàn)在他就要去彌補(bǔ)自己過去的錯誤,挽回不在身邊的公主,進(jìn)而自然地引出游戲的核心機(jī)制:時間倒流。

平臺跳躍+拯救公主,你聯(lián)想到了什么?沒錯,是任天堂的《超級馬里奧兄弟Super Mario Bros.》,而這確實(shí)是Braid設(shè)計(jì)初期有借鑒過的想法,甚至在章節(jié)結(jié)尾你還能看到一只小恐龍說著那句經(jīng)典的“公主在另一座城堡”。

當(dāng)然,故事還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于此。隨著故事的推進(jìn)和劇情文本的增加,我們能明顯意識到這場冒險似乎并不是“拯救公主”這么簡單。

甚至在不同的文本中,“公主”本身也有了些許分歧:有時公主是一個真實(shí)存在的人,Tim曾“擁抱”她、“在她耳邊呢喃”;而在另一段文本中,公主似乎又變成了一個神秘的東西,“她將會徹底改變他、改變所有人”……

反轉(zhuǎn):怪物竟是***

經(jīng)歷過許多謎題的考驗(yàn),Tim終于來到了最后一個關(guān)卡,他所尋找的 “公主”就近在咫尺,不管之前有多少疑惑,那個脅迫公主的(胸肌異常發(fā)達(dá)的)騎士無疑就是那個“恐怖又邪惡”的怪物。

Tim與公主不斷奔跑,合作躲避障礙、跨過陷阱,遠(yuǎn)離身后追逐的火墻,而當(dāng)兩人終于到達(dá)終點(diǎn)、Tim終于能與公主重逢時,伴隨著一道耀眼的白光,整個世界似乎重歸寧靜,公主在屋里陷入沉睡,而Tim則只能在窗外深深地注視著公主。

而這一切還沒有結(jié)束,時光倒流,一切都變得不同了。原來,之前所經(jīng)歷的逃離不過是真相的倒流:公主從來都沒有期望Tim來拯救他,那個騎士才是真正拯救公主的人——Tim才是那個“恐怖又邪惡”的怪物。

寫到這里我深感自己文字的乏力,短短的幾段文字很難完全描繪出那種震撼的體驗(yàn)——在歷經(jīng)各種絞盡腦汁的謎題后,結(jié)局的反轉(zhuǎn)在那一刻切實(shí)地讓我感到頭皮發(fā)麻,而站在結(jié)局的視角回看整個流程,似乎一切又顯得情理之中。

前面經(jīng)歷的一切困難被賦予了新的意義,即阻止公主落入Tim這個“怪物”手中:每個世界結(jié)尾處的海軍旗語、小恐龍?jiān)噲D阻礙我們前進(jìn)的行為、一些難度爆表的謎題(x)……

游戲流程到這里就基本結(jié)束了,但對游戲內(nèi)涵的探索才剛剛開始。

思考:主題究竟為何?

結(jié)束了最后的關(guān)卡,Tim來到了另一個世界,在這里只有一些艱澀難懂的文字,但有這樣一段文字吸引了我的注意:

那一刻便是永恒。

時間靜止了,空間被壓縮成一個點(diǎn),有如開天辟地一般。

他感到自己有幸目睹了世界誕生的一刻。

不遠(yuǎn)處有人說:“成功了?!?/p>

另一個人說:“我們都成了混蛋?!?/p>

而這段文字實(shí)際上對應(yīng)于一件真實(shí)的歷史事件(相信許多人看到文字時都能get到):

1945年7月16日,美國,第一顆原子彈爆炸成功

1945年8月6日,“小男孩”在日本廣島中央爆炸

(你說巧不巧,也是在63年后的8月6日,獨(dú)立游戲Braid正式公布于眾)

那么似乎游戲里的種種都有了現(xiàn)實(shí)意義,Braid不是什么俗套的愛情故事,他更多地是對現(xiàn)實(shí)的反思。公主暗喻原子彈,Tim暗喻核科學(xué)家,Tim追尋公主的過程就是科學(xué)家研制核武器的過程。

不僅如此,甚至游戲中的許多場景也有了合理的解釋:游戲開始的背景對應(yīng)被核武器摧毀的城市,場景中的永動機(jī)符號、阿列夫零(一種數(shù)學(xué)符號)也正與科學(xué)相呼應(yīng),還有各處文字的奇怪之處也顯得意有所指……

穿過場景,打開終點(diǎn)的門,我們回到了——最初的起點(diǎn)。Tim迷茫地再一次穿過熟悉的場景,但這次我們注意到了:在樓房之外,昏暗的天空中隱約顯現(xiàn)出八顆星星的輪廓。

如果有一些解密愛好者看到這一場景,必然能意識到游戲內(nèi)存在隱藏收集元素,而當(dāng)我們在絞盡腦汁*n之后(或者在攻略的指引下)終于集齊八顆星星后,再次站在最后的關(guān)卡面前……似乎一切都沒有什么變化。

但當(dāng)我在不斷跳躍中接近終點(diǎn)時,我似乎終于能夠真正“接觸”到“公主”了。但在 “接觸”的那一剎那,“公主”以一種奇怪的形式化作了一道耀眼的白光,白光過后,世界再次歸于平靜,而公主卻已經(jīng)消失不見。

當(dāng)我們再次回到樓外,此時的天空浮現(xiàn)出公主的模樣,被八顆星星永遠(yuǎn)地固定在了那里——Tim彌補(bǔ)了過去的錯誤,將曾對無數(shù)人造成傷害的原子彈封鎖于遙遠(yuǎn)的夜空。

(當(dāng)然,這里的結(jié)局還可以有著其他的解讀,但在這里就僅提出這一種可能,也歡迎大家在評論區(qū)提出自己的看法)

講到這里,整個游戲終于完全展現(xiàn)在我們眼前,Braid中或許有一些關(guān)于愛情的元素,但它絕不僅僅是一個愛情悲劇故事,游戲中的Tim和公主更多的是運(yùn)用了小說中常見的暗喻手法,將游戲逐漸引向其真正想表達(dá)的內(nèi)容——反對核武器、反對核戰(zhàn)爭。

到這里就結(jié)束了嗎?

這樣就結(jié)束了嗎?Jonathan Blow耗費(fèi)三年時間精心打磨的、一款頻繁使用“小說化”語言進(jìn)行敘事的游戲是否就只限于此呢?

如果游戲的內(nèi)核就只是反核,又何必在游戲中設(shè)置如此多“奇怪”的文本,何必將游戲命名為Braid(換成其他更指向主題的名字,例如Triunity)?

(注:braid本義為發(fā)辮、穗帶;triunity本義為三位一體,第一次原子彈爆炸也被稱為“三位一體”核試驗(yàn))

事實(shí)上,Jonathan Blow在訪談中也多次表示,自己想在Braid中創(chuàng)造很多供人們解讀的空間,以游戲?yàn)橹薪榕c玩家建立交流,但也提出“許多評測者都沒有真正理解這款游戲,沒有注意到游戲的真正內(nèi)核”。

但即便如此,Jonathan Blow也沒有因此而直接告訴玩家自己到底想表達(dá)什么內(nèi)容,他對這個問題有著始終如一的答復(fù):“如果你真的愿意去尋找答案的話,答案就在游戲里?!?/p>

對游戲內(nèi)涵的進(jìn)一步解讀

讓我們帶著疑問回到游戲文本中,雖然“公主”是一個在文本中存在分歧的奇怪意象,但Jonathan Blow在游戲中成功描繪出了主角Tim的形象:一個不斷前進(jìn)但頗有些狼狽落魄的男人,他真正對某些精神層面的事物有所追求,并能為了追求而選擇讓自己異于常人。游戲中的一段話很形象地刻畫出了這一特點(diǎn):

“當(dāng)電影落幕,其他觀眾漫步走向廣場的南方時,提姆(Tim)卻往北方走去。像提姆(Tim)這樣的人,生活方式似乎與城市里的其他居民完全相反,就像是漲潮與退潮,以相反的方向流動著?!?/p>

了解過Jonathan Blow的我在看到上面這段話的第一反應(yīng):這不就是吹哥(Jonathan Blow)本人嘛!就像我在文章開頭寫到的,Jonathan Blow是一個為了自己的游戲哲學(xué)而與整個業(yè)界“對著干”的特立獨(dú)行的人。

或許Tim不僅象征了核科學(xué)家,他在某些層面也是作者Jonathan Blow的象征,讓人感慨其天賦異稟且意志堅(jiān)定的同時,也感受到他獨(dú)自追尋理想途中偶爾涌上心頭的孤獨(dú)和不被人理解的落寞。

在游戲里的其他地方,我們也能找到一些與Jonathan Blow自身經(jīng)歷相對應(yīng)的文字,如其對自身家庭的逃避、與他人交往的淡漠等等。

Jonathan Blow在《獨(dú)立游戲大電影》中感慨道:“制作游戲就好像是,把內(nèi)心最深處的缺陷和弱點(diǎn)做進(jìn)游戲里,看看會有怎樣的效果。”

除了將自身經(jīng)歷和感受做進(jìn)游戲,從整個游戲流程來看,Tim對公主的追尋或許也可以簡化至追尋行為本身,進(jìn)而使游戲內(nèi)涵得以延伸——為追尋自己內(nèi)心堅(jiān)持的事物而不恪守規(guī)則(Tim為追尋公主而頻繁使時間倒流)or某些追尋最終也將招致毀滅(即使到達(dá)終點(diǎn),Tim也沒有得到公主)or……

寫到這里,我發(fā)現(xiàn)自己完全沒法給Braid的內(nèi)核進(jìn)行明確的定義,似乎每個角度總有無數(shù)可以(過度)解讀的空間,或許無法明確解讀本身就是Braid真正價值所在:

Braid為我們提供了一個可以時間倒流的世界,一個多維度的豐富的世界供我們探索,讓我們在探索中提升自己。

結(jié)語

非常高興能和大家分享這些內(nèi)容,如果這篇文章能夠引起你對Braid的興趣,并且愿意挑戰(zhàn)一些有趣的謎題,十分推薦和希望大家去體驗(yàn)一下這場啟于2008年的時空幻境。

當(dāng)然,Braid并不一定符合所有人的游玩喜好。例如,在對玩家的指引方面做到了近乎極簡,頗有些“這是攻擊,這是翻滾,這是古達(dá)”的意味,甚至在一些方面猶有過之。

許多謎題的答案需要玩家獨(dú)立思考得出,這大概也是我為什么在文章中老是用到“絞盡腦汁”一類的詞語,真的需要絞盡腦汁(x);而且作為一款平臺跳躍游戲,它的手感并不算特別好,與其說是一款平臺跳躍游戲,不如將其歸為解謎游戲更恰當(dāng)一些。

最后,在文章結(jié)尾附上游戲在Credits中引用(游戲中將其順序顛倒了)的一段詩句供大家欣賞:

Who has seen the wind?

誰見到過風(fēng)?

Neither you nor I.

你沒有,我也沒有。

But when the trees bow down their heads,

但當(dāng)樹兒低下頭,

The wind is passing by.

便是風(fēng)兒經(jīng)過時。

—— Christina Rossetti

另外游戲中還有不少有意思的細(xì)節(jié),礙于篇幅沒辦法一一展開,也歡迎大家在評論區(qū)分享自己的發(fā)現(xiàn)和觀點(diǎn)。

如果有什么不當(dāng)之處還請大家指正(小聲)

評論列表

頭像
2024-02-25 22:02:08

差一點(diǎn)就放棄了,幸好遇見你們,真的很感謝你們的幫助!

頭像
2024-01-16 13:01:57

發(fā)了正能量的信息了 還是不回怎么辦呢?

頭像
2023-10-31 01:10:16

求助

頭像
2023-10-23 07:10:09

發(fā)了正能量的信息了 還是不回怎么辦呢?

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