《頭號(hào)玩家》:這雖然是游戲,可不是鬧著玩兒的

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由于一些原因,在這部電影上映一周之后才有空坐在了電影院里,這一周內(nèi)接受信息的所有渠道幾乎都在推送這部電影的相關(guān)信息,在這個(gè)信息爆炸的年代想不被劇透真的是非常艱難的事情,不過看完電影之后終于長(zhǎng)吁一口氣,因?yàn)榻K于可以放心大膽地點(diǎn)進(jìn)各種帖子了。

關(guān)于這部電影,各人的感受應(yīng)該都不一樣,單論彩蛋(neta、meme、梗/哏)而言,就如同2018年1月上映的一部動(dòng)畫《POP TEAM EPIC》一樣,由于觀眾各有各的生長(zhǎng)環(huán)境和興趣愛好,能get到的點(diǎn)也是參差不齊。

平時(shí)多有關(guān)注80s美系otaku文化的觀眾可能看到的情懷內(nèi)容更多,而新時(shí)代的觀眾也能從中看到不少富有時(shí)代氣息的內(nèi)容,就算什么梗也看不懂,光各種炫酷的特效也都是很符合當(dāng)前電影的大場(chǎng)面大制作。

《頭號(hào)玩家》:這雖然是游戲,可不是鬧著玩兒的

就我個(gè)人而言,由于平時(shí)比較愛看日本深夜動(dòng)畫,又因?yàn)?月即將播出的一部動(dòng)畫而重溫了一遍原作小說的緣故,看電影的時(shí)候給我觸動(dòng)比較深的其實(shí)是想起了《刀劍神域》。

在這里先澄清一下立場(chǎng),這里并沒有打算將兩者進(jìn)行高低比較,畢竟單論影視作品質(zhì)量的話,制作精良、特效精美的時(shí)代華納電影也是和某神經(jīng)刀外號(hào)崩1P的制作公司制作的深夜動(dòng)畫TV版完全不在一個(gè)層面上的。

在作品本身的故事上,一方面是好萊塢電影改編的作品,一方面是網(wǎng)絡(luò)小說出版后的輕小說改動(dòng)畫,其套路與商業(yè)化敘述也是有著完全不同的方法。

然而拋開作品故事情節(jié),單看想表示的核心內(nèi)容而言,二者卻有著一點(diǎn)相似之處?!额^號(hào)玩家》中,女主角阿爾忒彌斯在酒吧大戰(zhàn)后對(duì)著袒露現(xiàn)實(shí)身份的男主角帕西法爾怒吼道:

This isn't just a game.

它不僅僅是游戲。

而《刀劍神域》中,作為《SAO》篇最終BOSS茅場(chǎng)晶彥的名言,同時(shí)也是貫穿整個(gè)《刀劍神域》四部曲的主題臺(tái)詞:

これは、ゲームであっても游びではない

這雖然是游戲,但可不是鬧著玩的。

如果這個(gè)故事僅僅描述的是游戲,是虛擬世界中金手指修改器外掛開滿主角光環(huán)籠罩下大殺四方,最終功成名就抱得美人歸,那是普通的套路爽文。

跳出套路的窠臼,進(jìn)一步探討虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系,則是可以令作品主題得到升華的點(diǎn)睛之筆。

《頭號(hào)玩家》精彩的雙線敘事

《頭號(hào)玩家》的世界觀設(shè)定有兩條線,明線是自由solo玩家們與代表壟斷資本的大公司IOI的對(duì)抗。

作為玩家(Player)的純粹性上而言,玩家玩游戲的核心目的其實(shí)就是“追求游戲本身的樂趣。”這部分對(duì)于游戲本身意義的思考是非常精彩的。

IOI的CEO諾蘭作為反派大BOSS而言,可謂是集中了玩家(Player)最為痛恨的兩點(diǎn)。

一點(diǎn)是代表了“游戲無用論”、以“電子海洛因”污名化游戲的“守舊”主流文化對(duì)次文化的刻板印象,從諾蘭毫不在乎的按下毀滅世界的武器來看,對(duì)于“綠洲”這個(gè)游戲他實(shí)在是不存在任何感情的。

第二點(diǎn)是代表了為了逐利而無孔不入,破壞次文化原有生態(tài)環(huán)境的資本,以“熱愛游戲”為名實(shí)則只是滿腦子把游戲作為賺錢工具。

總的來說,IOI這個(gè)反派公司的各個(gè)細(xì)節(jié)設(shè)定的相當(dāng)有技巧,集打金工作室、外掛研制中心、刷頻廣告與濫用氪金、RMT……一大批隨便中槍哪條都會(huì)在NGA掛城墻的工作就是這家公司的本業(yè),還好這家公司沒有再兼設(shè)網(wǎng)癮治療中心,不然真的是“集中世界之惡”的公司了(笑)。

另一方面,暗線則是雖然做了反烏托邦設(shè)定,但為了契合作品主題而被淡化的現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的沖突,影片最后也點(diǎn)明主題是“在享受虛擬生活的同時(shí)不要忘記現(xiàn)實(shí)生活中的朋友?!庇螒蛟O(shè)計(jì)師哈利迪與經(jīng)營(yíng)者莫羅的情誼,以及作品的原名《Ready Player One》實(shí)際上是包含了很有意思的含義的。

Ready Player One在游戲環(huán)境下的直譯是“1P玩家已準(zhǔn)備”,試想一下,是不是有種你和基友兩人給游戲機(jī)插上卡帶/坐在機(jī)房前投下游戲幣,你握緊手柄點(diǎn)下確認(rèn),并向基友遞出另一只手柄的感覺?

虛擬世界、虛擬角色與現(xiàn)實(shí)的鮮明對(duì)比與統(tǒng)一

除開這兩點(diǎn)之外,讓我最為感同身受,也是讓我聯(lián)想起《刀劍神域》這部作品的原因,則是斯皮爾伯格終歸還是玩了那個(gè)流傳二十余年仍興盛不衰的老梗:在互聯(lián)網(wǎng)上,沒人知道你是一條狗。

虛擬世界中的你與現(xiàn)實(shí)世界中的你是否具有同一性?在虛擬世界中建立的人際關(guān)系與現(xiàn)實(shí)世界中的人際關(guān)系有多少相似之處?

綠洲五強(qiáng)的游戲人物與現(xiàn)實(shí)身份的對(duì)比,女主因現(xiàn)實(shí)的殘酷而在游戲中化身反抗IOI的獵人,酒吧劇情中男女主對(duì)于虛擬身份與現(xiàn)實(shí)感情的沖突,都是這個(gè)主題的體現(xiàn)。

實(shí)際上,《刀劍神域》,尤其是《GGO》篇與《絕劍》篇,探討的主題也是于此不謀而合的,《GGO》篇的故事是主角桐傲天開掛大殺四方裝逼把妹,核心思想其實(shí)是女主角朝田詩(shī)乃的成長(zhǎng),是游戲中的沉著冷靜天才狙擊手“詩(shī)濃”與現(xiàn)實(shí)生活中內(nèi)向懦弱恐懼槍械的“詩(shī)乃”在游戲中的朋友的協(xié)助下合二為一的過程,是川原礫對(duì)于游戲,不,對(duì)于虛擬世界中建立的關(guān)系的肯定。

實(shí)際上不僅僅是游戲,論壇、貼吧、群等交流社群中,基于興趣而聚集并建立的關(guān)系,同樣是虛擬世界中的關(guān)系,但一樣也是值得肯定的。

《頭號(hào)玩家》中的綠洲五強(qiáng),在游戲中是攜手登頂排行榜的戰(zhàn)友,在現(xiàn)實(shí)中也是肝膽相照共同對(duì)抗IOI的伙伴,而男女主關(guān)系的發(fā)展,尤其是女主對(duì)于自身的認(rèn)知的改變,更加是虛擬關(guān)系真實(shí)性的體現(xiàn)。

電影中虛擬與現(xiàn)實(shí)的切換,體現(xiàn)了斯皮爾伯格的才華所在,電影的后期一直在用蒙太奇的方法在“現(xiàn)實(shí)”與“虛擬”之間兩面敘事,觀眾一邊為游戲中主角是否得以最終通關(guān)拿到彩蛋而扣緊心弦,一邊又因IOI現(xiàn)實(shí)中的行動(dòng)步步威脅現(xiàn)實(shí)中主角們的安全而提心吊膽。

女主被抓走后在IOI公司內(nèi)部連線的精彩攻防戰(zhàn),類似《盜夢(mèng)空間》夢(mèng)中夢(mèng)的下線劫持劇情,最后關(guān)頭為男主破關(guān)爭(zhēng)取時(shí)間的追車大戰(zhàn),正是因?yàn)橛螒蝾}材本身的特點(diǎn),這種雙線營(yíng)造氣氛的感覺基于設(shè)定而并無突兀之處,反而讓觀眾緊張感倍增。

而《刀劍神域》的《GGO》篇以及《UW》篇,雖然沒有電影中這么步步緊逼的緊迫感,但也是有著出色的雙線敘事設(shè)定以及扣人心弦的懸念感的。

玩游戲,就是享受游戲本身

《頭號(hào)玩家》中對(duì)于彩蛋的設(shè)定,其實(shí)體現(xiàn)了一代游戲制作者的情懷所在。而玩家對(duì)于彩蛋的追逐,更是有著悠久的游戲文化情懷。

彩蛋/隱藏要素本身的起源其實(shí)挺諷刺的,最早的游戲彩蛋正如電影中所說,出自程序員沃倫賓耐特對(duì)雅達(dá)利壓榨程序員,不允許進(jìn)行staff署名政策的不滿而添加的,但后期逐漸變成了對(duì)游戲隱藏要素的追尋與探索。

第一個(gè)關(guān)卡彩蛋的反向開車進(jìn)入游戲底層空間的環(huán)境設(shè)定,第二個(gè)彩蛋對(duì)于隱藏信息的分析與解密,第三個(gè)彩蛋直接對(duì)最早的菜單游戲《Adventure》的致敬,別的不說,情懷分絕對(duì)是點(diǎn)滿了的。

實(shí)際上,彩蛋給游戲增添的魅力,也是印證了“玩游戲,就是享受游戲本身”的道理。

我的朋友有幾個(gè)很喜歡玩魂系列的,經(jīng)??吹剿麄兂鲩T就被打得滿地找牙或者被宮崎英高的陰謀坑得心態(tài)爆炸,但還是沉迷其中不可自拔。

我自己很喜歡看某位主播一年四次的某游戲開荒,今年冬季活動(dòng)這位敬業(yè)的玩家連續(xù)開荒打了26個(gè)小時(shí),面對(duì)一眾開荒大佬筋疲力盡彈盡糧絕紛紛失去斗志的情況,他只說了兩個(gè)字:

我覺得,這樣的玩家,是真正能從游戲本身中尋找到樂趣的。

我很喜歡看《刀劍神域》的《絕劍》篇一章,這個(gè)篇章也是雙線敘事,明線寫的是虛擬世界中完全瀟灑的劍士與現(xiàn)實(shí)中病魔纏身卻充滿希望的少女,暗線寫的是女主角結(jié)城明日奈與母親的緊張關(guān)系,最終借助游戲的契機(jī)而打開心結(jié),互相理解。

《頭號(hào)玩家》里男主帕西法爾最初的出發(fā)點(diǎn)也不是游戲本身,而是拿到彩蛋所得到的名利,但與女主阿爾忒彌斯的相遇,以及在尋找彩蛋中對(duì)游戲本身的理解,最終他突破三道關(guān)卡,哈利迪將金蛋遞給他的時(shí)候,現(xiàn)實(shí)中的韋德流下了淚水,這是作為玩家而言,享受突破游戲本身快樂的淚水。

游戲制作人哈利迪,并不像《刀劍神域》中的茅場(chǎng)晶彥一樣瘋狂,相對(duì)于茅場(chǎng)將數(shù)萬(wàn)人關(guān)入死亡游戲之中,哈利迪的匠氣更加復(fù)古,更加純粹。

但二者有一點(diǎn)相同,就是都在游戲之中刻下了自己的痕跡。

《頭號(hào)玩家》中哈利迪帶領(lǐng)帕西法爾來到兒時(shí)的小屋,最終和兒時(shí)的自己一起消失在門后。

《刀劍神域》中茅場(chǎng)晶彥的幽靈貫穿全章,在關(guān)鍵環(huán)節(jié)屢屢成為救世主。

實(shí)際上,這也暗含了游戲制作者的精神在其中,我們常說某個(gè)游戲系列的關(guān)鍵在于其制作人,制作人換了這個(gè)游戲就“丟了魂”,正是這個(gè)道理。

結(jié)語(yǔ)

其實(shí)就我個(gè)人本身而言,并不是80s美式宅,我喜歡看的動(dòng)畫不是蘿卜片,而是位居鄙視鏈底端的萌豚動(dòng)畫,喜歡玩的游戲也不包含硬核ACT與Paradox,但是這部電影我一樣看得很過癮。

借用我國(guó)著名數(shù)學(xué)家華羅庚教授的一句著名的話來說:武俠小說是成年人的童話。

游戲,應(yīng)當(dāng)也是如此吧!

評(píng)論列表

頭像
2024-05-29 19:05:19

情感機(jī)構(gòu)有專業(yè)的老師指導(dǎo),我就在老師的指導(dǎo)下走出了感情的誤區(qū),真的很不錯(cuò)!

頭像
2024-01-14 14:01:42

如果發(fā)信息,對(duì)方就是不回復(fù),還不刪微信怎么挽回?

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