廣義女性向游戲敘事構(gòu)建:深度解析市場(chǎng)趨勢(shì)與女性主義思潮發(fā)展

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以下文章來(lái)源于騰訊游戲?qū)W堂 ,作者Qingcheng

作者:Qingcheng

廣義女性向游戲敘事構(gòu)建:深度解析市場(chǎng)趨勢(shì)與女性主義思潮發(fā)展

騰訊互動(dòng)娛樂(lè) 天美藝術(shù)設(shè)計(jì)中心 游戲策劃

本文的創(chuàng)作和思考定位不是單純的女性向游戲,而是嘗試提供一個(gè)更全面的視角——廣義女性向游戲構(gòu)建。筆者將在本文中嘗試對(duì)近十年流行的女性向內(nèi)容進(jìn)行大致的總結(jié),將綜合言情小說(shuō)、影視、女性向游戲、同人等內(nèi)容媒介,基于個(gè)人心得和定性分析,提供女性向內(nèi)容的構(gòu)建方法,并在解析女性玩家的內(nèi)容訴求基礎(chǔ)上,進(jìn)行未來(lái)趨勢(shì)的預(yù)判。簡(jiǎn)言之,筆者認(rèn)為未來(lái)的“女性向”趨勢(shì)不再是單純的女性向游戲,而是在傳統(tǒng)游戲品類中嘗試接納女性視角,即將游戲從常見(jiàn)的男性向?yàn)橹鞯姆较蛘{(diào)整為中性化,形成對(duì)所有“玩家”皆友好、沒(méi)有明顯偏向的游戲。

廣義女性向世界觀構(gòu)建綜述

強(qiáng)大的女性主角

在構(gòu)建主題和精神底蘊(yùn)方面,筆者傾向于認(rèn)為大女主時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。女性可以擁有強(qiáng)大的能力,成為主角、英雄、超能力者,在故事進(jìn)程中認(rèn)識(shí)自我、獲得個(gè)人成長(zhǎng)與自我和解。女性作為游戲中的主角和“主體”,擁有獨(dú)當(dāng)一面的人格,不需要作為“落難少女”(damsel in distress)被拯救,也不需依附于任何人。

多元化的女性身份與“女性凝視”的交織

在游戲中女性身份的構(gòu)建上,女性玩家期待作品能夠打破傻白甜和白瘦幼審美,撇除過(guò)多男性凝視的服裝設(shè)計(jì)。同時(shí)以部分MMO和二次元/女性向游戲?yàn)槠鯔C(jī),也開(kāi)始出現(xiàn)符合女性喜好的男主和其他配角;隨著用戶口味多元化,男主群像開(kāi)始出現(xiàn)。

獨(dú)立的事業(yè)線

女性玩家開(kāi)始需求更獨(dú)特的玩法,并將女性成長(zhǎng)與事業(yè)線/數(shù)值成長(zhǎng)發(fā)展綁定;女性玩家開(kāi)始追求勢(shì)均力敵的平等關(guān)系,甚至開(kāi)始傾向于天平的另一端,即“女強(qiáng)男弱”。這一點(diǎn)可能目前MMO在玩法和角色構(gòu)建上有先天優(yōu)勢(shì),不僅限定于RPG中。

浪漫冒險(xiǎn)中添加情緒釋放點(diǎn)

雖然年輕的女性玩家仍然需要浪漫的愛(ài)戀故事或浪漫的冒險(xiǎn)之旅,但近年來(lái)卡牌類戀愛(ài)向游戲的輪番轟炸已經(jīng)讓她們產(chǎn)生審美疲勞,她們需要更特別的情緒釋放點(diǎn)和爽點(diǎn)。

立項(xiàng)和拓展時(shí)的題材選擇

判斷一個(gè)作品是否屬于單純的狹義女性向,除了分辨作品是否從女性主視角出發(fā),一般情況下分析整個(gè)作品中情節(jié)推進(jìn)和愛(ài)情渲染的著筆比例即可。狹義女性向作品中往往把情節(jié)作為愛(ài)情推進(jìn)的動(dòng)力。如前所述,筆者嘗試探討的題材不僅限于游戲,而是整個(gè)女性向內(nèi)容的發(fā)展脈絡(luò)和未來(lái)趨勢(shì)。就筆者的觀察來(lái)看,言情小說(shuō)中題材人設(shè)跟風(fēng)現(xiàn)象明顯,宮斗、種田、修真、星際、快穿、綜漫都刮過(guò)一陣風(fēng),基本與當(dāng)時(shí)爆款題材、經(jīng)濟(jì)形勢(shì)、整體社會(huì)思潮、流行文化均有一定關(guān)系。

縱觀女性向題材,同一個(gè)IP的擴(kuò)圈大致是這樣一個(gè)過(guò)程,網(wǎng)文——電視劇——游戲,基本都會(huì)落腳于游戲,不再繼續(xù)延伸。因部分IP的世界觀往往不夠扎實(shí),內(nèi)容耗盡后也比較難再出續(xù)作,或者僅能在其中一個(gè)領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟。

依據(jù)筆者個(gè)人判斷,可能因?yàn)榧軜?gòu)成本相對(duì)較低,網(wǎng)文的題材和設(shè)定是幾種介質(zhì)中相對(duì)最為新銳的。目前拍攝的電視劇許多都是3-5年前的小說(shuō)改編而成,由此推斷,是否現(xiàn)在當(dāng)紅的小說(shuō)題材和設(shè)定可能出現(xiàn)在3-5年后的電視劇和電影市場(chǎng)上?這個(gè)過(guò)程也許會(huì)加快,同時(shí)既定循環(huán)也許會(huì)被打破,例如出現(xiàn)更多游戲IP影響其他介質(zhì)的情況。但縱觀近幾年IP改編的游戲,能夠在IP角度更進(jìn)一步的相對(duì)比較少見(jiàn)。既有的IP能帶來(lái)第一波啟動(dòng)的流量和熱度,但能否承接得住最終還是要看自己本身的游戲品質(zhì)能不能打。

回到女性向世界觀的趨勢(shì)上來(lái),在世界觀題材和設(shè)定上筆者觀察到的趨勢(shì)主要有以下幾點(diǎn):

第一,現(xiàn)實(shí)+非現(xiàn)實(shí)、歷史+幻想等融合題材也開(kāi)始增多,這一點(diǎn)不僅是因?yàn)榉奖鉏P進(jìn)行題材擴(kuò)展,同時(shí)也是所有藝術(shù)形式共同拓寬邊界的成果。

第二,女性向內(nèi)容中,平凡x貴族的cp減少甚至消失,強(qiáng)強(qiáng)cp增多;由于疫情之后全球局勢(shì)和經(jīng)濟(jì)形勢(shì)都更為緊張,更強(qiáng)的生活壓力和焦慮情緒也無(wú)可避免地蔓延到了虛擬世界之中。舉個(gè)例子,2009年出版的《微微一笑很傾城》里的男主肖奈還是從程序員起步的,現(xiàn)在的言情中男女主大多出場(chǎng)就是各行各業(yè)的大佬了。再舉個(gè)例子,《泰坦尼克號(hào)》男主杰克曾經(jīng)是女性觀眾偏愛(ài)的對(duì)象,但現(xiàn)在男配卡爾也得到了一些同情。強(qiáng)強(qiáng)cp也表現(xiàn)為女方不再是灰姑娘開(kāi)局而是直接貴族,或者是在故事發(fā)展中通過(guò)自己努力成為貴族(灰姑娘是通過(guò)婚姻)。同時(shí),女性配角由任務(wù)絆腳石變?yōu)橹ァ?/p>

第三,單純甜寵言情作品的占有率下降,女性開(kāi)始在一些傳統(tǒng)意義上的男性題材中抱團(tuán)發(fā)聲,如MOBA、FPS等。這一方面是由于女性發(fā)聲的欲望增加,另一方面也是許多女性向游戲?qū)⒏啻蟊P女性卷入了游戲領(lǐng)域。而核心圈層女性的觀點(diǎn)和態(tài)度可能受外部社會(huì)事件和輿論所影響,據(jù)筆者的觀察,這部分女性因其對(duì)愛(ài)情和婚姻的不信任,可能會(huì)更多回流一般向的作品,在其中“找糧吃”和發(fā)聲;當(dāng)然回過(guò)頭來(lái),她們對(duì)女性向作品的各方面質(zhì)量要求亦是水漲船高。

第四,近幾年網(wǎng)絡(luò)住民圈層彼此之間的割裂加劇,這種割裂也不可避免地映射到了更廣泛的游戲玩家之中。同時(shí)許多小眾文化圈有較重的準(zhǔn)入門檻,同時(shí)彼此之間都有非常深的隔閡,官方一點(diǎn)不經(jīng)意的措辭甚至是字?jǐn)?shù)的不平衡都有可能引發(fā)雙方的言語(yǔ)沖突。

以下世界觀題材中,筆者將以★來(lái)表明個(gè)人推薦度,滿星為五星。其中會(huì)涉及一些特定的、可能偏小眾的概念,筆者嘗試用卡片的形式來(lái)簡(jiǎn)單闡釋。

現(xiàn)代都市★★★

【背景設(shè)置】多為現(xiàn)代寫實(shí)題材,以都市上班族為刻畫重點(diǎn)。

【主題立意】主要是女主在職場(chǎng)努力工作的同時(shí)贏得甜蜜愛(ài)情。

【人設(shè)塑造】男女主配置上,國(guó)內(nèi)主流趨勢(shì)已經(jīng)由傳統(tǒng)的男強(qiáng)女弱轉(zhuǎn)為勢(shì)均力敵,例如2021年年初熱播的劇目《你是我的城池堡壘》中,男女主分別是特警和醫(yī)生,身為不同領(lǐng)域的精英,就不存在互相壓制的關(guān)系。

【其他要點(diǎn)】另外現(xiàn)代都市中有一個(gè)偏向獨(dú)立的主題設(shè)置,即娛樂(lè)圈題材。主要故事脈絡(luò)為女主升級(jí)、最終功成名就。這類題材中女主多數(shù)為(穿越或重生的)娛樂(lè)圈內(nèi)人士,出于升級(jí)考慮一般從18線小明星起步。單純娛樂(lè)圈世界觀有極大的局限性,主要是劇情到男女主成為影帝影后之后很難擴(kuò)展,加上最近對(duì)于選秀節(jié)目和選秀明星的打擊,對(duì)于需要長(zhǎng)線擴(kuò)展的游戲世界觀塑造而言,建議將娛樂(lè)圈僅作為其中一部分設(shè)定來(lái)使用。

恐怖懸疑★★☆/靈異神怪★★★☆

【背景設(shè)置】目前恐怖懸疑/靈異神怪題材的世界觀設(shè)定通常會(huì)加入靈異/超自然/玄幻仙妖元素。靈異神怪有的時(shí)候是恐怖懸疑的氛圍弱化版本。

【主題設(shè)置】恐怖懸疑題材立足于求生或者破除迷局,發(fā)現(xiàn)事實(shí)真相,而靈異神怪題材除了探索主題之外,也有更偏日常溫馨的主題,如探討情感關(guān)系或者隱約的環(huán)保主題。

【人設(shè)塑造】在早期故事中女主往往是堅(jiān)強(qiáng)的普通人(部分設(shè)定中也會(huì)擁有法力),而男主是擁有強(qiáng)大能力、能夠擊退恐怖的人,兩人共同對(duì)抗險(xiǎn)境并產(chǎn)生感情(柳暗花溟《驅(qū)魔人》)。后來(lái)雙方的能力都越來(lái)越強(qiáng)大,現(xiàn)在更流行的趨勢(shì)是男女主即是魔王、或者不可名狀的恐怖本身,如克蘇魯題材的晉江網(wǎng)文《異界狩魔日常》。

【其他要點(diǎn)】恐怖題材相對(duì)硬核小眾,目前女性向恐怖懸疑往往局限在文學(xué)作品中。一般來(lái)說(shuō),大眾向的恐怖作品注重強(qiáng)弱和恐怖氛圍的表達(dá);而女性向恐怖作品中恐怖氛圍是為烘托其他內(nèi)容存在,一般都有更深層次的情感原因。

相比而言,靈異神怪的世界觀背景可能更加溫和,接受度也更高一些,這類作品塑造了一個(gè)人與靈/妖共存的世界,在這個(gè)世界中男女主身份都更容易被拔高(如一方是下凡歷練的神仙,一方是渡劫的上古大妖),接受的挑戰(zhàn)也會(huì)更不一樣。

時(shí)空跨越★★★★

【背景設(shè)置】這類作品將背景設(shè)置為古代世界或異世界,而現(xiàn)代世界作為遙相呼應(yīng)的隱喻和背景參照。

【主題設(shè)置】往往以女主身世來(lái)歷解謎/嘗試尋找回到現(xiàn)代的方法為線索,陷入陰謀的漩渦,男女主一路升級(jí)。

【人設(shè)塑造】多為一方身份高貴,另一方身份初始低微,那么在缺乏玄幻元素的平實(shí)古代,必然會(huì)遇到男尊女卑等現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,因此現(xiàn)在更多是穿越到架空古代或者干脆前往幻想維度更高的仙俠位面。

名詞解釋

穿越是指人物穿梭到不同的時(shí)代中,一般指現(xiàn)代人穿越到其他時(shí)空,反穿顧名思義往往指古代人穿越到現(xiàn)代?!肮糯庇锌赡苁菤v史真實(shí)存在的某個(gè)朝代,也有可能是架空世界。穿越分為多種類型,如魂穿、身穿、胎穿,分別指靈魂附體在另一人、身體穿越、穿越成剛出生的孩子這幾種類別。近幾年有更多的變種,以往穿越成為故事的主角,現(xiàn)在有更新的角度便是穿越成故事的配角,比如穿成惡毒女配或故事的其他旁觀者。

修真仙俠玄幻★★★★☆

【背景設(shè)置】架空世界,神、魔、人、妖多勢(shì)力紛爭(zhēng),中國(guó)風(fēng)玄幻題材,多為小說(shuō)/游戲IP,輻射至影視。早期修真言情的主題大多為虐戀情深(如相對(duì)早期的言情作品中女主被挖眼、陷害、被迫跳入誅仙臺(tái)),突出表現(xiàn)為用一些匪夷所思甚至為虐而虐的操作來(lái)凸顯兩人的感情。近年來(lái)可能由于社會(huì)壓力加大,直接逆襲打臉的、甚至修咸魚道的爽文主角均開(kāi)始出現(xiàn)。

名詞解釋

咸魚道是指女主日常咸魚躺平,但最終能夠通過(guò)各種陰差陽(yáng)錯(cuò)的方式躺贏,男主往往是其他人無(wú)法理解的變態(tài)大魔王。以此延伸還出現(xiàn)了干飯人女主,即通過(guò)食修或者吞噬的方式來(lái)快速方便地提升自我能力。

【人設(shè)塑造】早期的修真女主文,男女主人設(shè)多為一方身份高貴,另一方身份低微;或上下級(jí)/師徒,隨著劇情發(fā)展,女主通過(guò)異能、血脈覺(jué)醒、自行修煉等方式“開(kāi)掛”。隨著女主身份地位的提升,開(kāi)始出現(xiàn)更多出場(chǎng)即大佬、以及女師男徒的設(shè)置。同時(shí),也有更多古早意義上離經(jīng)叛道的女性成為主角。

【常見(jiàn)橋段】秘境開(kāi)啟、獸潮來(lái)襲、魔族入侵、鎮(zhèn)山靈獸(往往是某代強(qiáng)大的祖師跟上界的生物簽訂了契約,到主角這一代幾乎已經(jīng)沒(méi)有人能夠使它低頭,它成為了看門人一般的存在)、地域升級(jí),套路化和模塊化已經(jīng)基本成型,雖然很容易因?yàn)榍昂髢?nèi)容重復(fù)而變得“水”,但其實(shí)非常適合改編成為游戲。

[ 《某某宗女修修煉手札》,海王模擬器放置游戲,用較少的資源撬動(dòng)了不錯(cuò)的口碑評(píng)價(jià)和同人支持。]

西方奇幻★★★☆

【背景設(shè)置】往往是充斥著劍與魔法、龍與地下城的架空世界,設(shè)定脫胎于《魔戒》等經(jīng)典奇幻世界。

【主題立意】為打敗魔王,維護(hù)世界和平,同時(shí)因?yàn)槲鞣狡婊貌糠质艿津T士文學(xué)的影響,大多走向偏浪漫。騎士準(zhǔn)則中謙卑、榮譽(yù)、犧牲、英勇、憐憫、誠(chéng)實(shí)、靈性、公正的要求非常符合男主的設(shè)定需求,但可惜的是守序善良的人物往往都會(huì)留著黑化。

【人設(shè)塑造】男女主早期多為劍士騎士或者魔法師,目前設(shè)定已經(jīng)多樣化,女主是魔王反派的設(shè)定正是近幾年的流行。因日本明治維新受西方影響深重,多見(jiàn)于日系RPG和乙女游戲中,如乙女游戲的濫觴《安琪莉可》、之后推出的《夢(mèng)王國(guó)與沉睡的100王子》。

科幻(星際未來(lái)、末世廢土)★★★★

【背景設(shè)置】這一類科幻題材中有比較多的子類目,包括僵尸末世,廢土荒原,或科幻題材星際機(jī)甲。

【主題立意】大多比較高遠(yuǎn),探討人性、星際之間的戰(zhàn)爭(zhēng)與和平、種族之間的紛爭(zhēng)。因?yàn)閲?yán)酷的世界布滿沖突,可與溫情的故事和人設(shè)形成強(qiáng)烈反差。

【人設(shè)塑造】與【常見(jiàn)橋段】

言情作品中星際未來(lái)題材的女主往往分為兩類,一類大殺四方,一類圈地種植。常用的元素還有讀軍校結(jié)交一群小伙伴,或是從缺乏資源、被核心勢(shì)力遺忘的垃圾星作為起點(diǎn)之后大放異彩的人生,有時(shí)候再雜糅穿越、異獸、直播、美食、空間等元素。有部分作品會(huì)把奇幻的設(shè)定融入科幻,比如雖然是星際背景,種族卻包括吸血鬼、樹(shù)人、精靈(當(dāng)然均是美型的那種)。而來(lái)源于羅伯特·海因萊因《星船傘兵》系列的蟲族往往承擔(dān)世界沖突的發(fā)動(dòng)機(jī)或者背景板反派,為了觀眾的心臟考慮,他們即使能成為男主,也需要在多數(shù)時(shí)候維持英俊的人形。當(dāng)然也有真·蟲族男主的,指路《異世常見(jiàn)人口不可告人秘密相關(guān)調(diào)查報(bào)告》。

有趣的是在女性向作品中,哪怕人類早已沖出地球前往星海,往往也是帝國(guó)和聯(lián)邦兩種不同的國(guó)家在進(jìn)行對(duì)峙。也許因?yàn)檎沃贫鹊牟煌?,更方便進(jìn)行男主人設(shè)的塑造,同時(shí)可以出現(xiàn)帝國(guó)儲(chǔ)君、聯(lián)邦總統(tǒng)(這個(gè)身份其實(shí)聽(tīng)起來(lái)不夠帶感,因?yàn)楦F(xiàn)實(shí)太貼近了)、星艦艦長(zhǎng)、星際海盜、甚至星網(wǎng)AI等身份的男主。

【其他要點(diǎn)】科幻題材國(guó)內(nèi)目前已不算完全小眾題材,但在國(guó)內(nèi)游戲中目前仍多見(jiàn)于二次元產(chǎn)品,2019年出圈的電影《流浪地球》和爆火的手游《明日方舟》均屬此題材,后續(xù)跟進(jìn)了一波類似題材的二次元手游,目前暫未出現(xiàn)優(yōu)秀的3D場(chǎng)景大型游戲。

目前這類題材的游戲大多設(shè)定在近未來(lái),科技可預(yù)測(cè),熟悉的元素較多,玩家整體接受度高。同時(shí)賽博朋克題材因?yàn)榉諊鷫阂只野担谂韵蜃髌分邢鄬?duì)少見(jiàn),可能最接近的代餐作品就是《底特律:變?nèi)恕分械目导{。

女性向游戲作品目前也已有疊紙的《戀與深空》(籌備中)和網(wǎng)易的《時(shí)空中的繪旅人》“樂(lè)園世界”活動(dòng),都是明顯的軟科幻題材。雖然仍屬于題材藍(lán)海,目前沒(méi)有出現(xiàn)本領(lǐng)域的霸主,但筆者推測(cè)這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)快要被搶占。未來(lái)兩年內(nèi)游戲領(lǐng)域近未來(lái)輕科幻題材也許會(huì)泛濫,而鹿死誰(shuí)手尚未可知。但由于中國(guó)沒(méi)有經(jīng)歷大航海時(shí)代,民族記憶中也沒(méi)有特別明顯的星空冒險(xiǎn)基因,這也是很多國(guó)內(nèi)星際題材女性向文最終會(huì)變成外太空種田養(yǎng)殖文的原因之一,同理參考《戴森球計(jì)劃》。

而末世設(shè)定往往以人類部分進(jìn)化、擁有異能為高概念展開(kāi),輔以動(dòng)植物同樣進(jìn)化并擁有可收集的晶核。(詳見(jiàn)《末世廢土世界構(gòu)建——世界重啟與生存主義》>>)

系統(tǒng)快穿★★★★

系統(tǒng)文是網(wǎng)文中較為流行的一個(gè)分類,在言情中常用的套路是女主穿越后被綁定了一個(gè)系統(tǒng)(或遇到一個(gè)萌寵,如暖暖的大喵),這個(gè)系統(tǒng)經(jīng)常會(huì)給女主發(fā)布一些匪夷所思、難以完成的任務(wù)(比如去解救某個(gè)王爺、勾搭某位吸血鬼伯爵),不能完成任務(wù)則直接抹殺女主。系統(tǒng)的主要作用是為初到異世界的主角提供引導(dǎo),同時(shí)為無(wú)邏輯/降低道德標(biāo)準(zhǔn)的情節(jié)添加合理性。系統(tǒng)文可以與其他許多種類的世界觀類型進(jìn)行綁定,在游戲中甚至可以用來(lái)解釋游戲UI。但目前還沒(méi)有純系統(tǒng)文類型的游戲出現(xiàn),雖然許多游戲都有一個(gè)無(wú)法與世界觀完全綁定的新手引導(dǎo)員。

【背景設(shè)置】系統(tǒng)快穿文的背景設(shè)置往往為各種設(shè)定的大混合,如上一個(gè)世界是仙俠主題,下一個(gè)就跳到僵尸末世。這樣帶來(lái)的問(wèn)題就是作者較難把控節(jié)奏,越往后期越容易寫崩。

【主題設(shè)置】賺取“積分”,保持生存或者回到原來(lái)世界/在異世界稱王。積分類似游戲商城積分,大多可以換取各種奇怪功能的道具,幫助女主完成任務(wù)。

【人設(shè)塑造】女主大多被“系統(tǒng)”掌控,被迫完成任務(wù);或本身即擁有時(shí)空穿梭能力,肩負(fù)使命。男主大多在每個(gè)世界中都有一個(gè),有可能這個(gè)男主是“同一個(gè)人”(靈魂分裂/同一靈魂,前者又稱切片男主),但他們的外表、身份、性格往往不盡相同(袖側(cè)《攻略不下來(lái)的男人》)。這里再次提及一個(gè)概念,就是魔法與科技的交融,在科幻設(shè)定中載有其他人腦部信息數(shù)據(jù)的芯片植入后會(huì)影響另一個(gè)人的認(rèn)知,而在玄幻設(shè)定中這叫作奪舍。

系統(tǒng)文在出現(xiàn)之后進(jìn)行了多輪進(jìn)化,包括系統(tǒng)本身設(shè)定、與女主之間關(guān)系等。最近出現(xiàn)的新趨勢(shì)是,一方擁有的系統(tǒng)發(fā)言時(shí)會(huì)被另外一方聽(tīng)見(jiàn),也就打破了信息差,出現(xiàn)了更有趣的戲劇沖突。同時(shí)早期女玩家往往被系統(tǒng)各種控制,而男玩家有時(shí)會(huì)利用系統(tǒng)開(kāi)金手指或者借助漏洞反殺,這兩種走向也正在融合。

名詞解釋

修羅場(chǎng)是2019年左右言情文中新流行的有趣劇情走向,表現(xiàn)為女主的多個(gè)男友/老公在女主百般掙扎的情況下、最終不可抗拒地相遇,是劇情中情緒的爆發(fā)點(diǎn),幸災(zāi)樂(lè)禍的群眾們表示“喜聞樂(lè)見(jiàn)”。值得注意的是這些男主爭(zhēng)奪的主要立意還是都不肯放棄女主。一般來(lái)說(shuō)女主會(huì)有一個(gè)不得已的理由,比如如果不這樣做便會(huì)被系統(tǒng)處理掉、或是原本在多個(gè)世界穿行突然這些世界進(jìn)行了融合。同時(shí)系統(tǒng)會(huì)給女主提供男主的好感度數(shù)值,方便女主進(jìn)行攻略。由于晉江文學(xué)城目前不允許結(jié)局開(kāi)后宮或者NP,現(xiàn)在出現(xiàn)一系列新名詞如養(yǎng)魚和買股,養(yǎng)魚指女主當(dāng)海王,買股指作品連載過(guò)程中讀者津津有味地討論究竟哪個(gè)男主能夠最后與女主喜結(jié)連理。能夠很好平衡多位男性角色關(guān)系又不越雷池一步的女主也被稱作端水大師。畢竟“小孩子才做選擇,大人全都要”。

種田/基建/“第四天災(zāi)”★★★☆

基建中的第四天災(zāi)類型文是2020年左右興起的題材,某種意義上可以算作古代種田文的新奇變種。

【名詞解釋】第四天災(zāi)概念來(lái)源于《群星/Stellaris》,游戲發(fā)展到后期,將會(huì)出現(xiàn)全星系型的三大天災(zāi)——索林蟲族、高維度惡魔、肅正協(xié)議遠(yuǎn)古AI。而比肩天災(zāi)的一般是(字面意義上來(lái)自另外一個(gè)維度的)玩家(通過(guò)控制臺(tái)開(kāi)金手指)暴打一切,所以玩家被戲稱為第四天災(zāi)。

【背景設(shè)置】不定,一般是古代/科幻或者奇幻背景。

【主題設(shè)置】原本種田文的目標(biāo)往往是過(guò)沒(méi)有壓力、米蟲般的生活,經(jīng)商和基建文一般目標(biāo)比較明確,前者需要在商場(chǎng)上獲得世俗意義上的成功,后者需要將一片領(lǐng)地振興起來(lái),通過(guò)擔(dān)當(dāng)城主、召喚玩家等手段拯救和復(fù)興原本岌岌可危的世界。

【人設(shè)塑造】區(qū)別于傳統(tǒng)種田文中隨遇而安的女主,基建文中女主往往是或者將成為較為優(yōu)秀的領(lǐng)導(dǎo)者。

【其他要點(diǎn)】種田文故事相對(duì)平淡,缺乏波瀾起伏,若加上強(qiáng)烈的戲劇沖突,又變成了其他類型,不推薦作為游戲主世界觀,可與其他世界觀雜糅,亦可作為調(diào)劑型的支線穿插。而基建文相對(duì)就更適合改編為游戲,現(xiàn)實(shí)中的玩家甚至可以扮演游戲題材中的玩家本人(禁止套娃),合理度max。

其他題材

除上述設(shè)定之外,女性向作品中仍有大量的題材存在,并且不斷在涌現(xiàn)新的、復(fù)合類題材。以下類型是筆者不太推薦進(jìn)行游戲改編的類型,故而簡(jiǎn)略闡述。

宮斗/宅斗

大多設(shè)置為古代世界背景,主題大多為復(fù)仇升級(jí),女主初始為 “白蓮花”,保持純真與善良,需要在眾男性角色中做出選擇;劇情主線中女主不斷成長(zhǎng),由柔弱變剛強(qiáng),最后黑化成為皇后或太后。值得注意的是宮斗和宅斗題材目前均已走向沒(méi)落,而且兩者都是很明顯的雌競(jìng)設(shè)定,女性被困于宮闈之間等待榮寵和臨幸,原本便是時(shí)代的不幸,因此目前很難得到既有核心圈層粉絲的推薦,也就難以形成可泛化可擴(kuò)圈的IP。但因?yàn)樯虡I(yè)化套路比較成熟,相對(duì)容易獲得不錯(cuò)的商業(yè)化成績(jī)。

年代文

通過(guò)已知的時(shí)代轉(zhuǎn)機(jī),主角們可以獲得巨大收益。這部分文滿足了部分讀者的年代濾鏡和心理需求,大多是沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)該年代、或者已經(jīng)遺忘真實(shí)事件殘酷之后的浪漫化想象,所以對(duì)這類文整體不推薦。

綜漫/綜英美/綜武俠

這類同人小說(shuō)世界觀全盤借用原小說(shuō)、漫畫或美劇的設(shè)定,如哈利·波特、神探夏洛克(簡(jiǎn)稱神夏)、復(fù)聯(lián)、金庸武俠、古龍武俠。主要?jiǎng)∏闃?gòu)建方式通過(guò)改變部分故事發(fā)展來(lái)彌補(bǔ)創(chuàng)作者的遺憾,并與世界中原本存在的人物談戀愛(ài)。常見(jiàn)劇情套路主要有:女主魂穿已有角色,或者新增原創(chuàng)角色強(qiáng)行融入原有世界,而男主往往是原著角色,兩人共同經(jīng)歷原著劇情并產(chǎn)生感情。由于具有雙重版權(quán)問(wèn)題,此類作品較難引入游戲;強(qiáng)行縫合可能帶來(lái)原有世界觀崩裂的問(wèn)題。

青春校園

顧名思義是近現(xiàn)代寫實(shí)題材,高中或大學(xué)生活,主題是青春回憶。男女主人設(shè)均為學(xué)生,目前極少見(jiàn)師生戀(曾出現(xiàn)在有年代感的小說(shuō)里,如瓊瑤的《窗外》)。國(guó)內(nèi)曾經(jīng)因?yàn)榍啻浩茁防吓f經(jīng)常被人詬?。▊础⒈撑?、墮胎),且校園文和作品往往以高考作為結(jié)束節(jié)點(diǎn)(如電影《閃光少女》),可擴(kuò)展性弱。

近代民國(guó)

背景設(shè)置在東西方思潮對(duì)撞、動(dòng)蕩不安的民國(guó)年間,演出在激蕩的大時(shí)代背景下的愛(ài)情悲喜劇。人設(shè)往往局限于世家大少和千金、留洋歸來(lái)的革命者、先進(jìn)學(xué)生,由于劇情局限性大,且故事的結(jié)局有定式(革命成功、新時(shí)代開(kāi)啟),導(dǎo)致可擴(kuò)展性弱。類似《金粉世家》這樣的劇集已經(jīng)可遇而不可求,成為時(shí)代的眼淚。

網(wǎng)游電競(jìng)

網(wǎng)游電競(jìng)文曾經(jīng)在榜單上叱咤風(fēng)云,往往將背景設(shè)置為現(xiàn)代社會(huì)+網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬世界,女主通過(guò)努力成為冠軍/游戲第一人。在戀愛(ài)劇情上,女主男主因游戲結(jié)緣,共同冒險(xiǎn)達(dá)成目標(biāo)。網(wǎng)游文一般分為鍵盤網(wǎng)游與全息網(wǎng)游。鍵盤網(wǎng)游是指當(dāng)下的網(wǎng)游形式,玩家通過(guò)電腦設(shè)備進(jìn)入游戲世界。而全息網(wǎng)游則是帶有未來(lái)科幻元素的網(wǎng)游形式,玩家采用類似《頭號(hào)玩家》的VR設(shè)備/全息頭盔/全息模擬艙形式進(jìn)入虛擬游戲世界,同時(shí)虛擬和現(xiàn)實(shí)世界的界限已經(jīng)開(kāi)始模糊——用現(xiàn)在更流行的說(shuō)法,metaverse/元宇宙。

需要注意的是網(wǎng)游文已經(jīng)開(kāi)始式微,即使改編成為電視劇,也需要將電競(jìng)元素改為網(wǎng)絡(luò)安全攻防主題(如《親愛(ài)的熱愛(ài)的》)。2021年網(wǎng)游電競(jìng)文在榜單上已經(jīng)比較少見(jiàn),現(xiàn)在全息網(wǎng)游設(shè)定更多作為星際文中的輔助設(shè)定,例如女主在虛擬世界中是機(jī)甲戰(zhàn)榜單上的大神,現(xiàn)實(shí)中卻貧困到買不起機(jī)甲,以此產(chǎn)生身份的反差,并提供女主反轉(zhuǎn)和升級(jí)的空間。

海外女性向題材參考

日本的女性向游戲雖然玩法往往太過(guò)落后,題材卻因?yàn)楦鞣N原因要比國(guó)內(nèi)豐富許多,不僅包含全年齡向BG,也會(huì)有BL、R-18等題材,甚至中會(huì)出現(xiàn)一些暗黑的囚禁劇情或者“吃軟飯”的男主設(shè)定。例如《被囚禁的掌心》作為一款品質(zhì)相當(dāng)不錯(cuò)的3D女性向游戲,在中國(guó)并沒(méi)有獲得預(yù)期中的反響。原因之一可能在于日本女性和中國(guó)女性的社會(huì)地位、自我認(rèn)知、心理追求是相當(dāng)不同的。同時(shí)日本乙女市場(chǎng)發(fā)展很多年,一方面?zhèn)鹘y(tǒng)的甜甜戀愛(ài)已經(jīng)被食用膩味,另一方面日本女性往往在婚后就退守家庭與職場(chǎng)絕緣、同時(shí)掌控家庭的財(cái)政大權(quán),因此她們可能能接受更平凡日常職業(yè)、甚至需要貼錢的男主。

而在歐美的女性向題材中,最明顯的就是歐美女性喜好的人物表達(dá)與東亞女性相差較多。同時(shí)歐美女性向游戲大多對(duì)于兩性關(guān)系描述得更直白,一般表白之后都會(huì)很快涉及拉燈劇情,典型例子比如《選擇/Choices》。同時(shí)對(duì)于關(guān)系的建立和解除也看得十分淡然,在《哈迪斯》中甚至出現(xiàn)了隱晦的眾神3P劇情。而《巫師3》的杰洛特有著更歐美化的性感屬性,其中的女性角色塑造也要多樣和開(kāi)放很多。題外話,歐美可能由于玩家年齡層次的問(wèn)題,出現(xiàn)中年角色和帶娃角色的比例也高不少,如巫師3、美末、死亡擱淺都涉及親子關(guān)系探討(但大多是爸爸帶娃,這就是另一個(gè)話題了)。

整體建議

綜上所述,筆者嘗試分析了目前市面上比較流行的世界觀構(gòu)建體系,并從其中摘出比較有潛力的選項(xiàng)在此進(jìn)行分析。目前推薦采取“現(xiàn)代+X”或者“多個(gè)玄幻世界融合”這兩種形式。

選項(xiàng)1:現(xiàn)代+X

【背景設(shè)置】從現(xiàn)代都市生發(fā),融合其他任意一種帶有幻想元素的世界觀。

【主題設(shè)置】找尋真相(身世)/對(duì)抗魔王等

【人設(shè)塑造】女主最初是普通人,但逐漸發(fā)現(xiàn)身份不普通(或通過(guò)自己的堅(jiān)強(qiáng)與努力獲得不一般的能力)。

【其他要點(diǎn)】幻想設(shè)定的加入需要循序漸進(jìn),不建議操之過(guò)急。兩個(gè)世界之間穿梭和往復(fù),可采取的方式包括地點(diǎn)轉(zhuǎn)換(《哈利·波特》)、身份切換(《美少女戰(zhàn)士》)等。

極簡(jiǎn)示例一:

男女主起先生活在看似普通的世界中

人類跟妖魔生活在同一個(gè)世界中

國(guó)家有特殊部門管控妖魔

主角其中一人或多人擁有道術(shù)或其他能力,開(kāi)始斬妖除魔的旅程

……

現(xiàn)代都市X東方玄幻

極簡(jiǎn)示例二:

男女主起先生活在普通的世界中

其中一人或多人覺(jué)醒超能力

原本志同道合的同伴因?yàn)橐庖?jiàn)不合而分裂

兩方持續(xù)沖突,愛(ài)恨情仇交織

……

現(xiàn)代都市X超能力

近年來(lái)數(shù)款女性向游戲都嘗試塑造了較為宏大的世界觀,方便加入更多的曲折劇情,同時(shí)可以在此基礎(chǔ)上增加更多的人設(shè)維度。但對(duì)此玩家產(chǎn)生了矛盾的心理:一方面她們會(huì)吐槽設(shè)定和任務(wù)過(guò)于復(fù)雜,一方面如果真的設(shè)置簡(jiǎn)單到無(wú)聊的現(xiàn)代世界觀背景,可能又不會(huì)激起部分核心玩家的興趣。

選項(xiàng)2:快穿

【背景設(shè)置】多世界融合大混合,類似《閃耀暖暖》、《云裳羽衣》和《戀世界》,甚至是科技與魔法并存的世界(《魔獸世界》或者《光明王》)。同時(shí)不太建議走低魔世界的路子,一旦低魔的話可能世界設(shè)定會(huì)偏殘酷,男主的身份無(wú)法拔高到流行的光明神、黑暗神這樣的級(jí)別。

【人物構(gòu)建】由于在多個(gè)世界跳躍,通常女主會(huì)擁有特殊能力或特殊使命;或多女主多男主做人物群像。

【其他要點(diǎn)】快穿建議與玩法強(qiáng)綁定。

自洽的女主&女性角色

“為什么優(yōu)秀的女性角色永遠(yuǎn)在主角身邊,而不是主角本身呢?”

在游戲史早期,有許多單機(jī)游戲只有男性主角,女主往往成為配角或者被拯救、被凝視的對(duì)象。其實(shí)鮮活女主的要求跟男主的塑造一樣,要求有鮮明個(gè)性、獨(dú)立人格、強(qiáng)大的(或者可提升的)能力,智慧、獨(dú)立、勇敢、有趣都可以作為人設(shè)亮點(diǎn)??梢钥紤]問(wèn)問(wèn)周圍的女性,如果不受現(xiàn)實(shí)束縛,你現(xiàn)在和未來(lái)想成為什么樣的人?也許從她們的答案中能夠得出一些思考,有助于塑造更豐富的、符合女性審美及認(rèn)知的女性角色。

男性凝視”這個(gè)概念筆者最早是在大學(xué)“唯美主義與消費(fèi)文化”課程中接觸到的概念,目前已經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境中得到普及。男性凝視指“在視覺(jué)藝術(shù)和在文學(xué)創(chuàng)作中,從男異性戀者的角度描繪女性和現(xiàn)實(shí),將女性性客體化以取悅異性戀男性觀眾的行為”。男性凝視體現(xiàn)在游戲領(lǐng)域,基本有以下幾個(gè)方面:

女性角色以缺乏攻擊性的柔弱外表/性格(如白瘦幼)為賣點(diǎn),這一點(diǎn)以東亞三國(guó)的游戲設(shè)計(jì)為主,歐美更傾向于塑造性感的致命女郎(femme fatale);

女性角色時(shí)裝基本以暴露和誘惑為核心設(shè)計(jì)點(diǎn),

女性角色在宣傳圖中一律以刻意凸顯身材的誘惑姿態(tài)展現(xiàn);

言語(yǔ)上對(duì)女性角色進(jìn)行男性凝視和惡性消費(fèi)。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)很簡(jiǎn)單,如果不適合展示給家人,那它就不應(yīng)該出現(xiàn)在游戲宣傳里。

現(xiàn)在在游戲中我們可能需要塑造一些更符合女性視角的人設(shè)角色,不是一刀切地去掉性感,而是說(shuō)要塑造符合角色設(shè)定的穿著與身材。女性角色在大世界中有自己合理的定位和追求,對(duì)于女性玩家而言,她們也有多樣化的自主選擇:颯爽軍娘、嫵媚殺手、冰冷御姐、柔美醫(yī)生。宣傳圖不再一味刻意擺出凸顯身材的誘惑姿態(tài),而是更加精細(xì)地穿搭衣服。同時(shí)適當(dāng)出現(xiàn)年齡30+、非白瘦幼、非大胸大長(zhǎng)腿類型的女性角色,對(duì)于豐富角色群像、提升游戲在女用戶中的口碑是有幫助的。

關(guān)于塑造女性角色,美國(guó)漫畫家Alison Bechdel在1985年曾提出著名的Bechdel Test。她認(rèn)為一個(gè)文學(xué)藝術(shù)作品,在塑造女性角色上至少要達(dá)到這個(gè)最低標(biāo)準(zhǔn):

1.這個(gè)作品中有兩個(gè)有正式姓名的女性角色(也就是說(shuō),侍女、低級(jí)巡邏弟子這種不算);

2. 這兩個(gè)女性角色要有一段對(duì)話(對(duì)話一定要有實(shí)質(zhì)內(nèi)容,且話題與男性無(wú)關(guān))。

更立體化的男性角色

部分希望打到女性用戶群的游戲創(chuàng)作者曾經(jīng)提出一個(gè)觀點(diǎn),核心思想是認(rèn)為“只要多幾個(gè)帥哥角色女玩家就會(huì)來(lái)了”。不可否認(rèn),部分玩家確實(shí)會(huì)被完美形象的視覺(jué)沖擊吸引甚至付費(fèi)。但除了顏值之外,女性玩家往往會(huì)更關(guān)注她們所在意的男性角色的背景設(shè)定,以及與之情感建立的過(guò)程。

流行男主人設(shè)

男主的常見(jiàn)性格設(shè)置是一些標(biāo)簽化的詞語(yǔ),諸如冰山/腹黑/陽(yáng)光/妖嬈/忠犬,打直球的,傲嬌的口是心非的,表面冷淡的默默關(guān)心的……各種元素可進(jìn)行融合,并增加變體,但萬(wàn)變不離其宗。性格特征只是基底,需要在其上加更多的內(nèi)容、細(xì)節(jié)和反差,才能形成一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的角色。

足夠能打的顏值:man而不娘,有肌肉但不夸張

足夠特別的定位:貴族、龍族、精靈、超能力者

足夠高的身份地位:高地位高身份,現(xiàn)實(shí)中沒(méi)有、或者日常生活中較難觸及的職業(yè)

足夠強(qiáng)的能力:人中龍鳳、獨(dú)一無(wú)二、無(wú)可替代

變體與創(chuàng)新——反套路的設(shè)置

上一部分分析了流行的男主人設(shè),但根據(jù)筆者經(jīng)驗(yàn),對(duì)于同一類人設(shè)早晚會(huì)出現(xiàn)審美疲勞,接下來(lái)需要塑造什么樣的新人設(shè),是否要參考日本女性向游戲的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)走上黑化的路數(shù)、或者根據(jù)流行是個(gè)圈的概念重啟古早設(shè)定,需要游戲設(shè)計(jì)者持續(xù)思考和觀察。正如反套路的招數(shù)用得多了,也會(huì)變成套路,不停地思考和創(chuàng)新才能使你的角色抓住人心。

殺手理應(yīng)是冷酷無(wú)口的,那就讓他話嘮

RPG男主理應(yīng)是“逆來(lái)順受”接任務(wù)的老好人,那就讓他不接茬

神明理應(yīng)矜矜業(yè)業(yè)庇佑世人,那就讓他懶散游蕩

學(xué)校老師理應(yīng)是嚴(yán)肅靠譜的,那就讓他同時(shí)擁有沙雕和病嬌兩面

內(nèi)化的“女性凝視”

受女性歡迎的男性角色往往是女權(quán)主義/女性主義者,或者認(rèn)同性別平等的觀念,如果身在古代,他往往具有超時(shí)代的性別和婚姻觀念:出身古代的男主堅(jiān)持一生一世一雙人,認(rèn)同女主不囿于家庭、甚至稱王稱霸的想法,并給與極大支持與鼓勵(lì)。在性別關(guān)系更加開(kāi)放的西方塑造的杰洛特身上,我們也看到他對(duì)女性的尊重,哪怕是在黑暗的中世紀(jì)背景下,玩家也可以通過(guò)扮演他,來(lái)幫助非常多獨(dú)特的女性找到自己的人生意義。

筆者總結(jié)這部分男主往往擁有以下特質(zhì):

有原則:不濫情、不濫殺、不圣母;

少年感和親近感;

閱歷和睿智;

尊重個(gè)人意愿,認(rèn)同人格平等。

不管寫什么時(shí)代背景的故事和人物,其實(shí)內(nèi)核反映的是現(xiàn)代策劃的認(rèn)知,需要去了解的是現(xiàn)代女性玩家的訴求和心理預(yù)期。一言以蔽之:女性向游戲中訴求現(xiàn)實(shí)中幾乎不存在的完美形象,哪怕?lián)碛腥秉c(diǎn),也是精心勾勒和塑造過(guò)的。

[ 《仙劍奇?zhèn)b傳》玩家同人圖,對(duì)仙1里李逍遙偷看趙靈兒洗澡展開(kāi)了反向凝視。(圖源網(wǎng)絡(luò))]

悲慘與被拯救——“美強(qiáng)慘”

美強(qiáng)慘的流行涉及一定的心理學(xué)議題。無(wú)傷大雅的殘缺或者“戰(zhàn)損”背后往往意味著深刻or悲慘的故事,能引起女性的同情和共鳴。

如果是身體殘缺:楊過(guò)的斷臂、無(wú)情的不良于行、原隨云的目不能視、乃至方思明的天閹,并沒(méi)有阻止他們成為江湖老公。但如果是心理殘缺:巫炤和蔡居誠(chéng)的反社會(huì)人格——女玩家更傾向于把他們跟另外一個(gè)男NPC配對(duì)成耽美CP,進(jìn)行“更安全地”遠(yuǎn)觀和欣賞。

2019年左右開(kāi)始流行的暴嬌/乖戾男主人設(shè),基本特征是殘殺和對(duì)抗其他所有人,只對(duì)女主一人溫柔;只有女主在他身邊的時(shí)候,他才像一個(gè)正常人。為什么這種看起來(lái)就不太正常的人設(shè)會(huì)流行起來(lái),筆者嘗試解析一下原因。現(xiàn)實(shí)中這種人往往是冷血?dú)⑷丝?,無(wú)法被拯救,與之相處會(huì)有生命危險(xiǎn);或者現(xiàn)實(shí)中這種人可能是掌握PUA話術(shù)的騙子,與之戀愛(ài)會(huì)被騙財(cái)騙色;同時(shí)現(xiàn)實(shí)中這種人通常并不會(huì)有讓“三觀跟著五官跑”的外形。歸根結(jié)底,現(xiàn)實(shí)中跟有人格缺陷的、或者手上見(jiàn)過(guò)血的男性談戀愛(ài)是有風(fēng)險(xiǎn)的。但是在游戲中(經(jīng)過(guò)策劃設(shè)計(jì)的)戀愛(ài)是非常安全和愉悅的,不僅不用擔(dān)心人身安全,還可以獲得拯救對(duì)方的巨大成就感。

總而言之,只有在虛擬世界中與這種人相處,才能享受到戀愛(ài)的喜悅+安全的體驗(yàn)。

異類魅力——人外

人外是非完全人類外形的非人類種族,早期主要包括妖怪、獸族這一類,后續(xù)逐漸囊括其他種族諸如天使、惡魔、機(jī)器人等。例如《夢(mèng)幻西游》中的虎頭怪種族(早期刻畫福瑞的案例),《夢(mèng)100》中部分王子的月覺(jué)(覺(jué)醒狀態(tài)為狼頭、虎頭)。部分角色外形相對(duì)比較重口味,但有一波死忠粉。部分偏硬核的設(shè)定如獸頭、鱗片、鰭耳會(huì)受到非核心用戶的排斥,如《夢(mèng)幻西游》中的虎頭怪玩家早年間較難找對(duì)象,但僅有龍角的龍?zhí)咏巧蠖辔词苡绊憽?/p>

人外的角色能夠引發(fā)人類的好奇心和探知欲,同時(shí)會(huì)有一種構(gòu)建跨越種族感情的奇妙征服欲和成就感。因?yàn)橥惙N族的角色三觀都與普通人類有差池,與他們建立友誼甚至談戀愛(ài)需要雙方進(jìn)行困難的磨合,最終形成的感情也因?yàn)槭鉃椴灰锥@得彌足珍貴。

[ 《夢(mèng)100》和《時(shí)空中的繪旅人》最后中的人魚男主表達(dá)對(duì)比,相比而言僅有魚鱗和鰭耳的奧里昂還是要收斂不少。]

[ 《質(zhì)量效應(yīng)仙女座》里可戀愛(ài)對(duì)象之一Jaal,被戲稱為紫薯星人,攻略路線相對(duì)困難。而這樣的特殊長(zhǎng)相很難貼合大多數(shù)東方女性的審美。]

陳詞濫調(diào)的霸總,以及如何變得不一樣

縱觀目前(女性向)游戲,目前各個(gè)游戲的TOP1男主都是霸總?cè)嗽O(shè)。顏值、財(cái)富、權(quán)利(能力)、智商均滿級(jí)or美強(qiáng)慘的“三合一”魅力。

現(xiàn)在霸總已經(jīng)成為cliché(陳詞濫調(diào))?是的,但我們可以讓他們變得不一樣!如果能有兩個(gè)霸總做對(duì)撞,那就更好了。不過(guò)需要注意的是,兩個(gè)“霸總”中的性格占比需要精確調(diào)配,防止人設(shè)撞車。

CP/雙男主處理

如果確定要做CP,那這兩個(gè)人物(或者一組人物)在設(shè)定的時(shí)候就考慮一起完成(即使一方在當(dāng)前版本暫時(shí)沒(méi)有出場(chǎng))。需要達(dá)到的條件是:兩人實(shí)力地位相仿,容貌氣場(chǎng)不相上下;同時(shí)在劇情發(fā)展中必定有交鋒或者碰面。

最常用的處理方式有:摯友因理念不合分道揚(yáng)鑣乃至成為死敵;一方為救另一方戰(zhàn)死,后被敵對(duì)勢(shì)力復(fù)活,雙方不得不站在對(duì)立面;原本就為敵對(duì)方,但彼此惺惺相惜(《哈迪斯》中扎格和塔納托斯);原本為主仆/上下級(jí),一方因種種原因背叛。

常見(jiàn)的劇情梗設(shè)置

隨著時(shí)代的變遷,女性向作品的劇情梗會(huì)像潮汐一樣不斷刷新和回溯,目前記錄的這些常見(jiàn)的梗也有可能在數(shù)年之后變?yōu)闀r(shí)代的眼淚,亦有可能在更遠(yuǎn)的未來(lái)卷土重來(lái)。

灰姑娘與王子

各種女性向作品尤其是現(xiàn)代都市常用的套路。套路往往是女主初來(lái)乍到,地位較低,相對(duì)比較弱勢(shì),但總因?yàn)榉N種陰差陽(yáng)錯(cuò)的誤會(huì)結(jié)識(shí)高地位的男性,同時(shí)通過(guò)自己各種努力,最后得到了王子/霸總/皇帝的青睞。代表作品主要是早期的迪斯尼公主系列作品等,而從《冰雪奇緣》里雙女主并將“男主”設(shè)置為阻力和反派的設(shè)定,可以看到迪士尼本身也在求新求變。

灰姑娘的設(shè)定和對(duì)應(yīng)橋段非常老套,很容易猜到后續(xù),套路較難創(chuàng)新,但仍然屢試不爽。古今中外類似的故事都有很多,可借鑒的元素較多。女主往往從平凡人起步,讀者/觀眾/玩家較容易代入。因?yàn)榕髌瘘c(diǎn)相對(duì)低,有較大的升級(jí)改變空間,可擴(kuò)寫的內(nèi)容足夠多。如《遇見(jiàn)逆水寒》中在現(xiàn)代學(xué)習(xí)宋史的女主跨越時(shí)空來(lái)到宋代,偶遇王爺、殺手等各種身份的高階男主,并產(chǎn)生糾葛。前面也提到,近年來(lái)越來(lái)越反其道行之的作品,即女方也擁有非常高的身份地位。

名詞解釋

目前玩家細(xì)分出了乙女和夢(mèng)女兩種解讀形式。其中乙女是萌女主角和所有男主的cp,萌官配或自配cp性質(zhì)重一點(diǎn),未將玩家自我代入。而夢(mèng)女則是把自己代入女主,萌的是男角色ד我”,女主是用來(lái)代入的、沒(méi)有靈魂的工具——這也是很多日式乙女游戲女主在CG圖中不展示面部五官的原因。

名詞解釋

瑪麗蘇的概念最早出現(xiàn)同人文中,表現(xiàn)為作者虛構(gòu)出一個(gè)真實(shí)劇情中沒(méi)有的主角,與真實(shí)劇情中的高人氣角色全都糾纏不清。目前瑪麗蘇的概念已經(jīng)泛化,指所有“人見(jiàn)人愛(ài)”的女主。對(duì)應(yīng)的男主被稱為湯姆蘇或杰克蘇。

唯一與救贖

【背景設(shè)置】大多適用于有幻想背景的世界觀,如吸血鬼、ABO、哨向題材

【套路分析】此套路中多為男多女少,或女主因?yàn)槟撤N原因成了男主的“藥”或者“催化劑”,亦或?qū)δ兄鳂O其特殊,男主因此不可能離開(kāi)女主。

【評(píng)價(jià)】相對(duì)老套,但可以完美解釋各種不夠合理的言情橋段(比如為什么男主對(duì)女主一見(jiàn)鐘情死心塌地),用得好會(huì)很出彩。如《暮光之城》女主本為普通人,意外搬到福克斯小鎮(zhèn),男主作為吸血鬼可以看穿所有人的心思,唯獨(dú)不能對(duì)女主讀心,因此注意到女主,展開(kāi)后續(xù)的故事。

名詞解釋

男多女少是科幻言情中常用的一種背景設(shè)置路數(shù)。常用的套路是:因?yàn)槿祟惢蛭廴镜仍颍瑢?dǎo)致未來(lái)女性比例遠(yuǎn)低于男性??赡苎苌那闆r包括:女性被強(qiáng)制分配給男性;或女性被無(wú)上珍惜。此類設(shè)定基本在兩個(gè)極端:瑪麗蘇或女權(quán)思考。

英雄之旅(戰(zhàn)勝魔王)

【背景設(shè)置】英雄之旅的概念來(lái)源于《千面英雄》,分析的是人類各文明的遠(yuǎn)古神話中的普世設(shè)定。目前英雄之旅大多適用于有幻想背景的世界觀,如西方奇幻、東方玄幻或者科幻。

【套路分析】在“英雄”的世界中,此世界存在一個(gè)極惡勢(shì)力與主角團(tuán)抗?fàn)帲@個(gè)魔王有可能就是男主,或者也有可能是女主——魔王前期可能冒充普通勇者潛伏在主角團(tuán)中,或者他/她身為大魔王而不自知)。

【評(píng)價(jià)】各種設(shè)定都相對(duì)比較老套,但這條劇情路線非常成熟,可以很輕松地加入各種沖突和陣營(yíng)對(duì)立,創(chuàng)作難度較低。

青梅竹馬

【背景設(shè)置】最常見(jiàn)于青春校園題材

【套路分析】女主與男主/男配青梅竹馬,但因?yàn)榉N種誤會(huì)不得不分開(kāi),最終很有可能是錯(cuò)過(guò)的結(jié)局。

【評(píng)價(jià)】劇情相對(duì)比較少波折,在多男主的情況下一般青梅竹馬的都是深情男配,少部分能升任男主?!怨胖耨R打不過(guò)天降(女主長(zhǎng)大后突然出現(xiàn)的男主稱為天降)。

棋逢對(duì)手/勢(shì)均力敵

【背景設(shè)置】適用于各種世界觀

【套路分析】女主與男主有相似的能力、地位和身份;這種勢(shì)均力敵的情況可能出現(xiàn)在故事的前期,也有可能是女主一步步努力得來(lái);棋逢對(duì)手的狀況不一定體現(xiàn)在武力值魔法值,還有可能是心力才智上。女主在劇情中有足夠成長(zhǎng),愛(ài)情不一定是小說(shuō)的核心主題(純升級(jí))。

【分析】國(guó)內(nèi)大女主劇情在逐漸起勢(shì),言情文中已經(jīng)出現(xiàn)不少大女主文,甚至無(wú)cp(無(wú)男主)存在。但這兩年又有甜文回歸的趨勢(shì)。

升級(jí)復(fù)仇

【背景設(shè)置】最常見(jiàn)于穿越、宮斗、宅斗題材

【套路分析】女主起點(diǎn)非常低,逐漸升級(jí)打臉虐渣。

【評(píng)價(jià)】劇情跌宕起伏,爽感十足。但具有時(shí)代局限性,已經(jīng)不夠流行。

名詞解釋

虐渣是2019年左右國(guó)內(nèi)言情常用的TAG,在這個(gè)故事中常有一個(gè)無(wú)法掌控自己生活的小可憐,被一個(gè)有能力有手腕的女大佬魂穿,之后將欺負(fù)過(guò)小可憐的壞人一一報(bào)復(fù)回去。因其現(xiàn)實(shí)中難以獲得的快哉屬性,曾經(jīng)頗受追捧。但現(xiàn)在慢慢又趨向于沒(méi)落,因?yàn)樵S多讀者已經(jīng)無(wú)法接受還要與惡人糾纏許久、令人厭煩的情節(jié)設(shè)定。

女扮男裝/性轉(zhuǎn)

【背景設(shè)置】多見(jiàn)于古代背景文或太空軍校文

【套路分析】女主因?yàn)榉N種原因(參軍或求學(xué)),來(lái)到一個(gè)充斥著男性的世界,因?yàn)樯矸莸募m葛產(chǎn)生各種火花或者啼笑皆非的事件。

【評(píng)價(jià)】在中國(guó)傳統(tǒng)作品中亦有所體現(xiàn),如《梁?!?、《花木蘭》。

隨身老爺爺

【背景設(shè)置】最常見(jiàn)于修真玄幻題材

【套路分析】女主往往為初初穿越到異世界的小白,男主因?yàn)槟撤N原因被困在某個(gè)法器中;男主出于某種原因,指導(dǎo)女主一步步成長(zhǎng)。男主可能一開(kāi)始會(huì)欺騙女主,甚至考慮奪舍女主,但最后一般會(huì)相愛(ài)。

【評(píng)價(jià)】?jī)扇说那楦袕牡凸扰c患難中走出,更顯真摯。

【備注】還有相似的一種常見(jiàn)設(shè)置是寵物or系統(tǒng)(修仙文中常見(jiàn),也有可能是某種有靈魂的神器),這種一般最多會(huì)成為朋友。

重生流

【背景設(shè)置】最常見(jiàn)于古代題材

【套路分析】女主因某種原因重生,回到巨大變故之前的時(shí)間節(jié)點(diǎn),帶著過(guò)去生活的悔恨和記憶重新開(kāi)始一段新的人生。隨著劇情延展,女主吊打渣男/極品親戚,與真正應(yīng)該相愛(ài)的人在一起,走上人生巔峰。

【評(píng)價(jià)】屬于蘇爽文的變體之一,但因?yàn)樘^(guò)普遍,逐漸流于俗套,后續(xù)式微。

失憶流

【背景設(shè)置】最常見(jiàn)于現(xiàn)代都市題材

【套路分析】女主因某種原因失憶,醒來(lái)時(shí)發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)嫁了富豪/明星老公,甚至已有娃,已經(jīng)站在世俗意義上的人生巔峰。隨著劇情延展,逐步破解失憶的謎團(tuán)。

【評(píng)價(jià)】屬于蘇爽文的變體,但因?yàn)閯∏槠瘘c(diǎn)高,很容易繃不住期待;且這兩年女性群體不婚不育的聲音變大,失憶流如果要尋求突破,也許需要尋找新的劇情切入點(diǎn)。

無(wú)限流

【背景設(shè)置】起源于《無(wú)限恐怖》,往往把各種世界觀概念進(jìn)行大雜糅,然后在其中跳躍。

【套路分析】跟系統(tǒng)文類似,女主因某種原因被投放入一系列的副本,副本大多涉及大逃殺、全息直播、恐怖驚悚等元素。劇情主要針對(duì)人性中的陰暗面進(jìn)行描摹,游戲失敗往往要面對(duì)死亡懲罰。男主有時(shí)候是強(qiáng)大的隊(duì)友,有時(shí)候也是強(qiáng)大的旁觀者或者各個(gè)副本中的BOSS。

【評(píng)價(jià)】適合網(wǎng)游注水套路,跳副本的時(shí)候世界觀往往會(huì)有崩裂的情況。

時(shí)間的悖論

【背景設(shè)置】適用于各種世界觀

【套路分析】女主與男主的相遇有時(shí)空的錯(cuò)層;相遇的背后一定有個(gè)驚天的秘密;

【評(píng)價(jià)】前期一定不能暴露雙方之間有時(shí)間的隔閡,當(dāng)這個(gè)秘密爆發(fā)出來(lái)的時(shí)候觀眾/玩家的情緒會(huì)被極大調(diào)動(dòng)。

女A男O/女攻/GB

ABO是科幻世界觀的一個(gè)亞文化分支,最早起源于歐美同人耽美,為歐美同人圈三大設(shè)定之一。目前言情中亦有使用,但尚屬小眾。它將未來(lái)人群分為Alpha/Beta/Omega三種生殖性別,也就是說(shuō),在ABO的世界觀中,人類社會(huì)有6種性別,男A、女A、男B、女B、男O、女O。其中Omega的信息素對(duì)于Alpha有不可抗拒的吸引力,并且承擔(dān)主要的生育。而B(niǎo)eta類似于社會(huì)中的“工蟻”,相對(duì)存在感偏低。狼群中的Alpha male就是頭狼的意思,形容一個(gè)人超A(帥/man)的A就是來(lái)源于Alpha。而女A男O則是此設(shè)定中的一個(gè)類型,突出特點(diǎn)就是性別關(guān)系倒置,女性在戀愛(ài)關(guān)系中占據(jù)“掌控”地位,而在硬核設(shè)定中男性還需承擔(dān)懷孕生子。

女A男O最常見(jiàn)于科幻題材,可能屬于古代女尊題材的某種變體或者說(shuō)進(jìn)化體,有比較復(fù)雜的心理成因,相對(duì)比較前衛(wèi)、而且有沖擊力。有數(shù)據(jù)表明,在過(guò)去接受程度低的“姐弟戀”,逐漸開(kāi)始取代霸總、大叔戀,成為新的婚戀流行搭配。如前所述,性別關(guān)系的多元化也體現(xiàn)在大齡強(qiáng)大女主角與年輕貧窮男孩的愛(ài)情越來(lái)越可以被接受,甚至很多女性粉絲將男明星稱為“老婆”,而不是以前更常見(jiàn)的“老公”。如一篇研究ABO寫作中性別政治的論文所分析,如果說(shuō)女A是反抗刻板化“白瘦幼”性別印象和男性凝視、質(zhì)疑現(xiàn)有性別權(quán)利分配的女性,男O則是理想化的、去除了“有毒的陽(yáng)剛之氣(toxic masculinity)”之后的男性。男性群體“女性化”、女性群體“男性化”,都是“社會(huì)性別”融合的結(jié)果。

但由于ABO設(shè)定常有擦邊球設(shè)定,僅借鑒內(nèi)核的輕度設(shè)定較為推薦,硬核設(shè)定可作為游戲內(nèi)的零星彩蛋設(shè)置,不推薦作為主線、或者主CP出現(xiàn)。

名詞解釋

哨向是科幻世界觀的一個(gè)亞文化分支,起源與ABO相似,為歐美同人圈三大設(shè)定之二(最后一個(gè)是虐戀BDSM)。它將擁有強(qiáng)大能力的人類分為哨兵與向?qū)?,其中哨兵五感比常人敏銳許多,因此容易被干擾而發(fā)狂,需要向?qū)нM(jìn)行輔助精神疏導(dǎo)。哨向的概念雖然新,但實(shí)際應(yīng)用在知名搭檔中卻已有不少:如福爾摩斯和華生;萬(wàn)磁王和X教授。

雷點(diǎn)規(guī)避

以下簡(jiǎn)單列一些在女性向游戲可能踩到的雷點(diǎn),如果完全不在意的話也可能在一般向游戲中被踩到。需要強(qiáng)調(diào)的是,所有風(fēng)險(xiǎn)都可以被一定程度地化解:首先,如果游戲其他方面的長(zhǎng)板足夠優(yōu)秀,可能能幫助抵消掉一部分負(fù)面言論;其次,不規(guī)避這些雷點(diǎn),也不一定影響部分玩家體驗(yàn)游戲玩。換言之,這一部分女用戶即使來(lái)到游戲里,她們不會(huì)再真情實(shí)感地體驗(yàn)游戲,也不會(huì)為愛(ài)發(fā)電——她們可能會(huì)變成沉默的囤囤鼠(玩游戲不氪金靠攢資源度日)玩家。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),贅婿文學(xué)、一胎四寶文學(xué)都有其存在的土壤。玩家之間、甚至不同人生階段的同一玩家,都會(huì)有不小的認(rèn)知差別。但個(gè)人認(rèn)為,這不應(yīng)該是身為游戲藝術(shù)創(chuàng)作者單純放任自己隨波逐流或者過(guò)于下沉的理由。

【雷點(diǎn)一】出現(xiàn)過(guò)于討好男性玩家、油膩、或者猥瑣而不自知的畫面/言論,包括但不限于官方人員、甚至社群內(nèi)的KOL/普通玩家;或是在游戲中出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的情節(jié);或是頻繁出現(xiàn)一些懟著特定部位拍攝的“福利”機(jī)位和特寫。

這也是個(gè)世界性的課題了,歐美廠商也會(huì)遇到類似的兩難處境:一邊是打著擦邊球帶來(lái)的流量,一邊是女性群體的憤怒。因?yàn)椴o(wú)歐美政治正確的壓力,有一些國(guó)內(nèi)游戲會(huì)冷處理評(píng)論區(qū),但這樣可能會(huì)造成的后果便是:跟聲量頗大的女玩家在沉默中劃界割席。再次強(qiáng)調(diào),如果產(chǎn)品真的質(zhì)量非常過(guò)硬,或者產(chǎn)品本身比較小眾,也許可以在某種程度上抵消這種不著調(diào)的印象,但真的沒(méi)有必要自斷一臂。

【雷點(diǎn)二】過(guò)多出現(xiàn)針對(duì)女玩家的性格刻板印象,標(biāo)簽化甚至污名化女性。例如在直播、廣告或者其他公開(kāi)場(chǎng)合,使用一些不合時(shí)宜的、隱含性別歧視的梗:如女玩家一定很菜,女玩家玩游戲就是為了抱大腿/為了跟(男)朋友有話題聊,“女留ID男自強(qiáng)“等等。喜歡黑魂like、DND、魔戒、軍武、戰(zhàn)錘這些相對(duì)硬核設(shè)定的女性玩家也有,雖然相對(duì)會(huì)少,或者在過(guò)去因?yàn)楦鞣N原因(比如避免暴露性別而被騷擾)傾向于隱藏和沉默不發(fā)聲,但現(xiàn)在時(shí)代已經(jīng)不太相同了。雖然男女玩家往往都在各自的信息繭房里,但相比之前一方的聲音完全聽(tīng)不到,已經(jīng)有所進(jìn)步。

【雷點(diǎn)三】男主花花腸子,或者大男子主義(爹味)

例如,男主喜歡調(diào)戲女主,說(shuō)話口花花太過(guò);大男子主義,不尊重女主的想法,PUA套路打壓女主,自以為是、性格暴躁,且長(zhǎng)期不知悔改;以權(quán)勢(shì)欺壓婦孺。一般來(lái)說(shuō)到最后這個(gè)地步的角色是比較少的,或者直接作為靶子類型的反派即可。

僅就女性向游戲而言,男主在遇見(jiàn)女主之前有過(guò)深刻感情和經(jīng)歷,還有救;男主在遇見(jiàn)女主之后仍然與其他女性糾纏不清,大多救不回來(lái)了。前幾年在女性向作品中甚至出現(xiàn)比較極端的潔黨(不期望男主之前有過(guò)經(jīng)驗(yàn))/雙潔黨(男女主之前都不可以有過(guò)經(jīng)驗(yàn)),某種意義上是女性用戶對(duì)“男人可以花,女人不可以”觀念的諷刺回旋鏢。

【雷點(diǎn)四】女主人設(shè)過(guò)猶不及

過(guò)于傻白甜

腿部掛件:無(wú)能力還要逞強(qiáng)、結(jié)果拖累他人

輕信他人:不讓做的事偏干,一坑就上鉤

智商下線:離開(kāi)男主就出事

不辨是非圣母心

女強(qiáng)人人設(shè)浮于表面,過(guò)于老成過(guò)于市儈

【雷點(diǎn)五】1. 全女性角色其實(shí)往往就拒絕了一部分女玩家,尤其是將御姐/三無(wú)/“合法蘿莉”等各種媚宅后宮向元素排列組合后塑造出的女性角色更是開(kāi)始惹女性玩家厭煩。這部分女玩家目前甚至表示已經(jīng)出現(xiàn)了“香香軟軟PTSD”。2. 即使有男性角色,他們因?yàn)楦鞣N各樣的原因逐漸淪為背景板、或數(shù)值強(qiáng)度不盡如人意,也容易引起女玩家反感。

名詞解釋

香香軟軟PTSD是來(lái)源于部分二次元游戲的評(píng)論區(qū),部分女玩家會(huì)在評(píng)論區(qū)向官方表達(dá)訴求,如希望有更多男性角色加入卡池,而其他女玩家可能會(huì)在評(píng)論里發(fā)“誰(shuí)不喜歡香香軟軟的女孩子呢”、“我是女的,我也被媚到了”、“我直接自信:嗨老婆”來(lái)遏制其他人的訴求。這種情況也可以說(shuō)是典型的男性凝視內(nèi)化。

創(chuàng)作思考

長(zhǎng)久以來(lái)女性在游戲中的訴求(包括情感需求)是被忽視的,這種訴求曾被游戲公司抓住,然后成就了數(shù)款爆款女性向游戲。而目前比較成熟的用戶研究和運(yùn)營(yíng)方式大多傾向于把用戶圈層分得非常細(xì),但從創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)來(lái)講,更多的時(shí)候靈感來(lái)源是類似華茲華斯說(shuō)的“spontaneous overflow of powerful feelings”(姑且譯作“自然率真的強(qiáng)烈情感宣泄”),也就是說(shuō),創(chuàng)作更多時(shí)候是創(chuàng)作者個(gè)人的厚積薄發(fā)和自然流露,之后玩家體驗(yàn)內(nèi)容時(shí)其實(shí)就是與創(chuàng)作者的靈魂共鳴,把這個(gè)過(guò)程完全倒推回來(lái)——根據(jù)用戶的喜好和市場(chǎng)的流行去定制和跟風(fēng)內(nèi)容其實(shí)是比較困難的,最終也不一定能達(dá)到特別好的效果。對(duì)于當(dāng)前的流行內(nèi)容,筆者更推薦深度體驗(yàn)和思考,內(nèi)化和收藏到自己的積累中,然后創(chuàng)作的時(shí)候再靈活運(yùn)用,也就是創(chuàng)作的第三重境界——“手中無(wú)劍,心中無(wú)劍”。這篇文章嘗試提供了許多切入角度,但做內(nèi)容寫劇情最終仍是水磨工夫,許許多多游戲內(nèi)外的細(xì)節(jié)交相輝映,關(guān)注女性的情緒,撫平女性的焦慮,最終打動(dòng)了人心。

結(jié)語(yǔ):好的內(nèi)容即是普世價(jià)值

筆者傾向于認(rèn)為,女玩家對(duì)于IP構(gòu)建的意義,更多在于內(nèi)容和聲量、以及與虛擬世界的共情,當(dāng)然從更現(xiàn)實(shí)的角度來(lái)講,還有較為穩(wěn)定的留存。女性對(duì)于已經(jīng)接受和建立感情的虛擬世界和角色相對(duì)更流連忘返,同樣都是仙俠世界,有一個(gè)世界因?yàn)閾碛幸粋€(gè)人、或者擁有一群朋友,而變得很不一樣。

早年業(yè)界認(rèn)為吸引女玩家的目的主要在于留住男玩家,近年來(lái)隨著女性玩家在游戲中話語(yǔ)權(quán)和影響力的提升,因此對(duì)于女玩家偏向和喜好的研究也有一定增多。通觀整個(gè)女性向內(nèi)容的發(fā)展脈絡(luò)和未來(lái)趨勢(shì),近幾年在IP發(fā)展上有所成就的游戲/影視,在IP上的成就都有大量女性用戶作為幕后推手。如果創(chuàng)作者能夠真正站在女性用戶的角度去思考和架構(gòu),深入思考情感訴求,便能夠贏得共鳴和贊譽(yù)——會(huì)有大批的女性玩家來(lái)為你的產(chǎn)品推敲設(shè)定、炒熱cp、貢獻(xiàn)穩(wěn)定長(zhǎng)留、外加同人作品和持續(xù)自來(lái)水流量。

如前所述,未來(lái)廣義女性向游戲的構(gòu)建不僅是純粹的女性向游戲,更需要在傳統(tǒng)游戲品類中接納女性視角。而爆款二次元游戲也不再是一水兒的全女性角色,其實(shí)就是一種大方向的變動(dòng)。女性向元素也許會(huì)在以下品類中增加,例如上古國(guó)風(fēng)的玄幻/修仙、科幻、懸疑、軍事??梢哉f(shuō),接下來(lái)女性向、或者說(shuō)重視女玩家的內(nèi)容向游戲,很可能需要落腳在兩端:大而全的3D大型項(xiàng)目,或者小而美的特色玩法項(xiàng)目。

不需要刻意預(yù)設(shè)玩家性別,也不再去做刻意的、一邊倒的性別凝視,讓所有人都能從游戲中收獲快樂(lè),也許是游戲創(chuàng)作者更應(yīng)該考慮的事情。畢竟優(yōu)秀的內(nèi)容即是普世價(jià)值,能夠打動(dòng)人心和流傳下去的,大抵如此。

評(píng)論列表

頭像
2024-08-10 14:08:25

這個(gè)真的給我們很多幫助,特別是對(duì)愛(ài)情懵懂無(wú)知的年紀(jì),可以讓我們有一個(gè)正確的方向

頭像
2024-04-27 18:04:42

發(fā)了正能量的信息了 還是不回怎么辦呢?

頭像
2024-02-07 13:02:40

求助

頭像
2024-01-08 02:01:38

可以幫助復(fù)合嗎?

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