《蔚藍》為何如此受人喜愛?因為它真的打動我們

情感導師 7268

 添加導師微信MurieL0304

獲取更多愛情挽回攻略 婚姻修復技巧 戀愛脫單干貨

編者按:《蔚藍》(Celeste)在今天的2018年TGA頒獎禮上,獲得了“最佳獨立游戲”與“最具影響力游戲”兩項大獎,如果說前者更多是為表彰游戲杰出的關卡設計,那么后者則是對游戲傳達的故事與情感的認可?!段邓{》是如何在平臺跳躍游戲的既定框架下,講述了一個與自我抗爭、最后和解的故事的呢?讓我們嘗試從一個普通玩家的視角來看待這個問題。

《蔚藍》在2018年1月于各大平臺同步發(fā)售。與發(fā)售前的低調宣傳相反,游戲在發(fā)售后得到了廣泛好評,在拿到IGN滿分的同時,也斬獲了IGF 2018的觀眾評選獎。究竟是什么使得一款平臺跳躍類游戲能如此受人喜愛,脫穎而出?

《蔚藍》為何如此受人喜愛?因為它真的打動我們

一切誕生于夢幻主機

《蔚藍》是一款2018年發(fā)售的游戲,但它首次進入公眾視野可以追溯到2015年。這一年,Matt Thorson和Noel Berry兩人用4天時間,在“夢幻主機”PICO-8上完成了《蔚藍》的雛形——《蔚藍Classic》。關于夢幻主機的話題,本文不做過多介紹,感興趣的讀者可前往這篇PICO-8作者的自述文中做更多了解。

PICO-8的啟動界面

《蔚藍Classic》的畫面看起來十分簡陋,但它在諸多方面已經有了《蔚藍》的雛形:關卡設計、“Dash”沖刺的機制、角色形象、作為收集道具的草莓、背景音樂的主旋律等等。時至今日,《蔚藍Classic》仍然是PICO-8社區(qū)最成功的產品,在所有官網收錄的PICO-8游戲中熱度排行第一,并且基于第一版的《蔚藍Classic》,市面上還誕生了形形色色的魔改版。不夸張地說,如果你玩過PICO-8,那么你不可能沒有玩過《蔚藍》。

也正是因為《蔚藍Classic》得到大量好評,Matt和Noel決定將它開發(fā)成一個完整版本。3年之后,Matt Makes Games終于將 《蔚藍》的完整形態(tài)呈現(xiàn)到我們面前,不僅沒有辜負粉絲們的期待,更為平臺跳躍這一古老的游戲類型注入了新的活力。

探索敘事的可能性

平臺跳躍游戲作為一個古老的游戲類型,由于其高度抽象的性質,敘事功能往往在這類游戲中難以發(fā)揮。

即便是處于類型頂尖的“超級馬力歐”系列,也依然存在關卡本身過于抽象的問題,無法在虛構層面(通常來講即劇情)為玩家?guī)硗暾捏w驗。例如在“超級馬力歐”系列最新作《超級馬力歐:奧德賽》中,盡管開發(fā)團隊1-UP Studio在盡量嘗試講述一個完整的故事,但由于敘事和玩法并沒有實際融合到一起,玩家在游戲中其實很難體會到故事的存在。另外,3D游戲在場景上可以帶給玩家更多沉浸感,傳統(tǒng)的橫版平臺跳躍游戲甚至連這一優(yōu)勢都不具備,想在這上面進行敘事嘗試可以說是難上加難。

《蔚藍》的橫空出世,除了貢獻出了精妙的關卡設計的范本,對這一游戲類型更重要的意義,還在于為敘事帶來了全新的可能。

也許有讀者會質疑,《蔚藍》的敘事無非就是通過對話來展開,這有什么高明的嗎?當然,《蔚藍》在敘事上使用的其實也不是多么高級的手段,甚至故事本身也略顯陳詞濫調,可是《蔚藍》卻將故事中的情感很好地傳達了出來。

這是一款真正將游戲機制用以傳達情感的游戲。你雖然不是主人公Madeline,你大概也不會面臨和主人公一樣的煩惱,但是《蔚藍》卻能將這種情感傳達到你心中。

《蔚藍》在各個平臺均收獲了極高的評價,Switch版還因“HD震動功能”與“掌機便攜性”,被Metacritic網站收錄進了“必玩游戲”列表

我們先大致介紹一下登場人物(可能會涉及輕微劇透,在意劇透的朋友可以先跳過這個環(huán)節(jié))。

首先是我們的主人公Madeline,也就是玩家操作的角色,一個有點奇怪的紅發(fā)女孩——會選擇獨自來到蔚藍山的人大概多少都有些不同于常人的地方,而她是因為飽受抑郁癥的折磨。她來到蔚藍山,想通過登山來治愈自己。在山腳處,Madeline遇到一個奇怪的老奶奶,老奶奶告訴她,蔚藍山能讓她看見真實的自己。

Madeline討厭自己,她討厭自己身上消極的那一部分。這種情緒在蔚藍山上具現(xiàn)化,就成了一個紫頭發(fā)、哥特風的Madeline,我們叫她黑暗Madeline。整個登山的過程,事實上就是Madeline與黑暗Madeline搏斗的過程。Madeline想要甩掉自身消極的一部分,到最后卻發(fā)現(xiàn),無論是積極的那面,還是消極的那面,其實都是真實的自己,任何一部分都是無法被拋棄的。

在登山的過程中,Madeline還會結識一位棕色皮膚、留絡腮胡的小伙子Theo。Theo的姐姐Alex也是一位抑郁癥患者,在整個登山過程中,Theo給予了Madeline很多幫助。

中間是主人公Madeline,左邊是黑暗Madeline,右邊是Theo

Oshiro先生,是蔚藍山上一個山莊的管家。這個山莊實際上在很久以前就關閉了,Oshiro先生也已經死了,留在這里的大概是他不肯離去的鬼魂。當Madeline登山至此,因為許久沒有見到別人,Oshiro想盡各種辦法試圖讓Madeline留下。

Oshiro先生的登場畫面

游戲第一章中敘事及情感表達的成分不多,主要目的是讓玩家適應操作。從第二章開始,一切漸入佳境。

從第二章開始,Madeline將第一次面對自己的黑暗面,并將展開一段追逐戰(zhàn)。在這段追逐戰(zhàn)中,黑暗Madeline的行進軌跡與玩家的行進軌跡完全相同,不同的是,黑暗Madeline相較主人公的行動會有幾秒延遲。此時不論從哪一個角度碰到黑暗Madeline都會導致玩家死亡,這要求玩家操作盡可能快,并且還要及時規(guī)劃好路線——短時間內執(zhí)行精準的操作,這給大多數玩家?guī)砹司o張感。僅僅是跟隨軌跡這一設定,就有一種“甩不開的影子”的感覺。追逐戰(zhàn)經過幾個場景后,黑暗Madeline分身數量還會增多,并將給玩家?guī)砀蟮膲毫Α?/p>

這正是Madeline在心理層面面臨的困境。

Madeline被數個黑暗Madeline分身追逐的場景

第三章的故事發(fā)生在蔚藍山上一個廢舊旅館中,這一塊的地圖設計體現(xiàn)出了更多的非線性。第三章里也有類似上一章的追逐戰(zhàn),Oshiro先生沒有抑制住自己想挽留Madeline的心情,化身成了怪物。與黑暗Madeline的追逐方法不同,Oshiro先生會出現(xiàn)在屏幕左側,蓄力后沖向Madeline所在的位置。與黑暗Madeline的另一處不同是,你可以踩在Oshiro先生的頭上,讓對方陷入短暫昏迷。

一個有趣的細節(jié)是,當Oshiro先生靠近玩家時,會出現(xiàn)一個短暫的子彈時間。我傾向于將這個設計理解為,Oshiro先生想挽留Madeline,盡管自己已經進入了失控的狀態(tài),但并不想因此而傷害Madeline。

第三章“山莊”的部分地圖。從圖中可以看出非線性的設計

Oshiro先生暴走后與Madeline的追逐戰(zhàn)

到游戲中期為止,這兩場追逐戰(zhàn)帶給我的感受最為真切。不需要通過多復雜的畫面,僅僅是一個簡單的追逐機制,以及快速的場景切換和死亡重置,足以讓我緊握手柄的雙手止不住地出汗。

第四章對情感體驗起作用的游戲機制是風,既然有風,自然會有順風和逆風。順風更有助于Madeline在水平方向上的移動,跳到更遠的平臺,但帶來的代價是更難以控制跳躍操作;逆風則成為Madeline攀登過程中的一種強大阻力,配合像素人物的細微變化,玩家在緩慢前進的過程中也能感受到“登山”的艱難。

逆風讓Madeline的行動更加困難

順風將Madeline壓在墻上

第五章發(fā)生在山上的一個遺跡里。Theo因故被困在水晶里,Madeline必須帶著水晶過關。水晶是一個非常有趣的設計,它限制了玩家的行動,沖刺時水晶會從手中脫落,這要求玩家用與以往不同的思路來規(guī)劃關卡路線。水晶同時也是一種輔助,可被當作道具投射出去,玩家這時就可以啟動原本沖刺也觸碰不到的機關了。

Madeline和被困在水晶里的Theo

第六章,Madeline由于與自己的黑暗面爭斗,掉入谷底,這一關的主要內容是從最低處不斷向上爬升。

在這一章的末尾,黑暗Madeline作為敵人又一次出現(xiàn)。她在屏幕右側站立不動,會間隔性地發(fā)動攻擊。玩家此時要做的是一路向右,主動觸碰黑暗Madeline將其擊退。與第二章的追逐戰(zhàn)相比,此時的Madeline有了更強的主動性,她不再逃避,而是選擇面對,觸碰成為一種抗爭的手段,這正反映出了Madeline在經歷一系列事件后內心的成長。

這次Boss戰(zhàn)后,Madeline終于與黑暗Madeline談和,二者合為一體——Madeline頭發(fā)變成粉色,也有了二段沖刺的能力。二段沖刺有更長的滯空時間、更大的跳躍范圍,從這開始,玩家會遇到一些與之前相似的關卡,二段沖刺將為關卡帶來新的解法。在游戲里的Madeline感覺自己”無所不能“的同時,游戲外的玩家也會有種“Power Up”的共通感。

Madeline與黑暗Madeline的決戰(zhàn)

第七章正式進入了這款游戲的主題——爬山。盡管《蔚藍》是一款以爬山為主題的游戲,但之前章節(jié)的內容似乎與爬山并不那么相關。

在第七章最后,玩家將多次體驗到攀援在峭壁上的艱難,沖刺能力耗盡無法獲得恢復,只能緩慢向上奮力攀爬,不慎掉落的話必須重新開始。Madeline的處境正是如此:孤身一人攀登懸崖峭壁,稍有不慎就會墜入深淵。借助將玩家逼上絕境的關卡設計,對肌肉反應的考驗,巧妙還原了爬山最后階段的困苦感受。

“攀登”

Madeline的登山過程是一次成長,她迷茫、痛苦,所有人都告訴她,沒人能征服這座山。在經歷了情感的起伏過后,她最終還是戰(zhàn)勝了自己的內心,并成功登頂。

《蔚藍》為玩家?guī)淼木褪沁@樣一種體驗,游戲在一開始就拋出了最終目標:登頂。

登頂過程中,玩家不可避免地將經歷大量死亡,這些死亡起初會使人受挫、沮喪。但當你在一點點掌握關卡流程、角色操作,不斷積累游戲經驗、甚至是肌肉記憶后,在無數次失敗后所迎來的成功,帶來的喜悅與成就感將是巨大的。

每一位最終成功登頂的玩家,想必都會回顧自己為之付出的努力和汗水,并為自己取得的成績感到驚嘆。我們雖然未必身處于與Madeline相同的境地,但這種情感是共通的——我們有著各自的目標,抱著與Madeline一致的信念而奮斗。

通過敘事與機制的巧妙結合,《蔚藍》讓主人公的情緒突破第四面墻,傳遞給了手握控制器的玩家,讓他們沉浸到故事當中?;乜礄M版平臺跳躍類游戲的歷史,這是這一類型從未達到的全新高度。

《蔚藍》的難與不難

正如游戲預告片中展示的那樣,許多玩家對《蔚藍》最直觀的感受,通常就只有一個字——難。

不可否認,《蔚藍》是一款難度頗高的平臺跳躍游戲。主角并沒有同類游戲中主角各式各樣的武器、技能,也不像“馬力歐”系列一樣會為關卡提供不同難度?!段邓{》的關卡只有隨處可見的尖刺,或是不可觸碰的機關。與之相反,一個關卡當中通常只有寥寥幾個安全區(qū)域,一旦死亡就要從關卡起點重新開始,中間沒有任何存檔點。

讓人感到意外的是,盡管有非同一般的難度,很多玩家沒有選擇放棄,而是盡管死了幾千次也咬牙堅持著通關,更有相當數量的玩家通關后還完成了難度更高的隱藏關卡。

《蔚藍》難度雖高,但在“難”的背后,游戲其實也在借助各種設計,引導并鼓勵玩家去克服困難。

首先,《蔚藍》中的許多關卡并不要求零容錯,也有相當數量的關卡帶有一定解謎成分。操作水平足夠好的話,也許能用最直接的方法“莽”過去;而如果你能選擇一個巧妙的解法,就意味著能省下不少危險的復雜操作?!段邓{》鼓勵玩家去仔細揣摩每一關的構造,以智取勝,這一點倒有些“塞爾達傳說”種迷宮的意味。

在2017年的GDC上,《蔚藍》主創(chuàng)Matt Thorson上臺介紹游戲關卡設計。圖中試圖說明的就是“同一個關卡有不同種解法”。左圖是先向上沖刺,從左墻貼墻跳到右邊;中間圖片的解法是先沖刺抓住右墻,再踢墻跳到左墻,最后再跳到右側;右圖則是先沖刺到右墻,然后直接爬上去

另外,《蔚藍》關卡的安全區(qū)雖然少,但一個關卡的體量也很小。這相當于將傳統(tǒng)平臺游戲的一大關拆分成數小關,每完成一個小關玩家都會收獲一定的成就感。玩家若是失敗死亡,也不會經歷冗長的讀條時間,而是會以極快的速度重生,削減了反復挑戰(zhàn)關卡可能帶來的枯燥感,鼓勵玩家盡可能多地去嘗試。

學習、觀察以及持續(xù)不斷地嘗試,正是登頂蔚藍山的方法,這是每個玩家都能付出的努力。

如果你還是覺得游戲難度太高,《蔚藍》也設計了貼心的“幫助模式”。開啟幫助模式后,你可以設置游戲的速度、體力(爬墻)、沖刺的次數,甚至可以進入“無敵”狀態(tài)。在幫助模式下,任何水平的玩家都可以通關《蔚藍》。關于幫助模式更詳細的分析,感興趣的話可以去看Game Maker’s Toolkit曾經做過的一期視頻。

盡管如此,我個人建議玩家不要一上來就啟用這個模式,畢竟,克服重重困難爬到山頂,才能切實體會到Madeline翻越山嶺的那份心境。

結語

《蔚藍》就是在這樣普通的外表之下,隱藏了扎實的關卡設計、豐富的游戲機制,以及最重要的——吸引人的情感體驗?;仡櫸覀冮_篇的問題,《蔚藍》為什么這么受人喜愛?因為這款游戲真的打動我們。

(題圖作者:DEL('-'*))

評論列表

頭像
2024-07-24 13:07:33

我一閨蜜咨詢過,很專業(yè)也很靠譜,是一家權威咨詢機構

頭像
2024-01-30 21:01:01

可以幫助復合嗎?

頭像
2023-12-17 16:12:19

如果發(fā)信息不回,怎麼辦?

頭像
2023-12-12 09:12:24

如果發(fā)信息不回,怎麼辦?

 添加導師微信MurieL0304

獲取更多愛情挽回攻略 婚姻修復技巧 戀愛脫單干貨

發(fā)表評論 (已有4條評論)