一千個人眼中有一千個Inside,沒有面孔的角色講述沒有劇情的故事

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在基督神學(xué)當(dāng)中,信奉神明且為人正直的人,在死后會得到升入天堂與神共同享受極樂生活的權(quán)利,而生前罪孽深重的惡人在死后則會被強(qiáng)行拖進(jìn)地獄接受刑罰。而在天堂與地獄之間除了人間以外,還存在這樣一個用來安置逝去之人的地方,這個地方接納無權(quán)升上天堂但其罪孽也不至于打入地獄的人們,其命運(yùn)需要交給上帝來進(jìn)行抉擇,上帝則會根據(jù)這些人生前的經(jīng)歷以及其原罪是否經(jīng)歷過洗禮而進(jìn)行裁決,這個地方則被稱為“Limbo”,意為在神學(xué)中又叫“靈薄獄”,意為“地獄的邊境”。

而至于這個地方是否應(yīng)該存在,在信奉基督教的神學(xué)家們之間一直存在爭議,是否應(yīng)該將這一說法加入到教義中也是眾說紛紜。先不管到底這個說法該不該存在,但這個設(shè)定實(shí)在是非常適合用于創(chuàng)作,采用宗教為題材的游戲作品不在少數(shù),而這個直接以“Limbo”命名的作品絕對是表現(xiàn)方式最隱晦的存在。

是沒有臉啊

一張草圖

一千個人眼中有一千個Inside,沒有面孔的角色講述沒有劇情的故事

阿恩特·詹森大學(xué)學(xué)習(xí)的是設(shè)計(jì)專業(yè),畢業(yè)之后加入了一家名叫IO Interactive的游戲開發(fā)公司擔(dān)任概念設(shè)計(jì)師一職。這家丹麥的游戲工作室的代表作品則是《殺手47》系列,任誰在剛剛踏入社會就加入這般分量的公司都會感到力不從心,但是即便如此他還是非常熱愛他的工作,并且將這份工作完成得很好。而隨著公司的名氣逐漸大起來,高層領(lǐng)導(dǎo)對于公司的經(jīng)營理念也開始逐漸有所改變,詹森身為一名概念美術(shù)設(shè)計(jì)師,他的提案越來越難題被通過,因此也很難順利完成工作,這對于他來說是一個不小的考驗(yàn)。詹森在IOI工作了幾年時(shí)間,最終實(shí)在是出于無奈而選擇了離職,而多年以來積累的游戲工作經(jīng)驗(yàn),促使他想要在離開公司之后繼續(xù)制作游戲,開始思考游戲的概念和原型。

《殺手47》

與其他的開發(fā)商不同,通常開發(fā)一款游戲首先要確立游戲的類型是什么,其次再考慮題材和風(fēng)格,而詹森卻先開始從游戲的概念開始入手,他畫了許多草圖,并打算從這些草圖中汲取靈感,而在其中一張中詹森找到了方向,畫中除了黑與白沒有其他顏色,圖中是一片正在下雨的森林,他想到或許可以做一款橫版動作游戲,但動作成分又沒有那么豐富,更像是如同早些年的動作解謎類游戲,只不過以橫版過關(guān)的方式進(jìn)行謎題的破解,并且游戲的整體風(fēng)格可以就像草圖中這般呈黑白風(fēng)格。由于是一款解謎為主的作品,因此不需要多么酷炫帥氣的主角,詹森開始構(gòu)思游戲的劇情,并決定以一個小男孩作為主角。而奈何他自己只是一名設(shè)計(jì)師,編程的工作并不是十分熟練,他需要有個人幫助他完成這個工作,于是他以自己的能力制作了一段預(yù)告片以吸引別人加入到游戲的開發(fā)工作中。

兩個人的團(tuán)隊(duì)

然而,這段預(yù)告片不僅為其吸引了一些開發(fā)者,更多的則是一般的玩家,人們在看到這段略顯平靜但又讓人挪不開眼的預(yù)告片之后感到十分好奇,很想知道這會是一款什么樣的游戲,畢竟市面上諸如這樣的橫版動作解謎類游戲?qū)崒俨欢嘁娏?,但仍然擁有相?dāng)一部分的粉絲。通過這部預(yù)告片,詹森招到了一位名叫迪諾·帕蒂的程序員,二人決定聯(lián)合起來成立了一座工作室,并將其命名為Playdead。實(shí)際上,帕蒂在多年之前也是一位游戲公司的員工,由于感覺自己在公司工作如同被束縛一般,由于各種規(guī)章制度導(dǎo)致自己無法自由進(jìn)行創(chuàng)作,于是便對于游戲的開發(fā)失去了熱情,這份工作是他的一位朋友介紹的,在看過詹森的預(yù)告片之后,似乎是與詹森的經(jīng)歷感同身受,于是便決定與其合作,攜手將這款游戲做出來。

左為帕蒂,右為詹森

這款游戲便是《Limbo》,國內(nèi)也叫做《地獄邊境》,一款只有黑色與白色的橫版動作解謎游戲。游戲的整體的格調(diào)偏剪影風(fēng),因而無論是物體還是角色只能看到一個黑色的輪廓。操作十分簡單易上手,且值得一提的是,這款游戲沒有任何有關(guān)游戲提示和劇情的文字與對白,甚至連BGM都很少出現(xiàn),但卻從骨子里透露著一種寂寥的感覺。玩家具體該干什么不知道,小男孩為什么會孤身出現(xiàn)在一片森林里也不知道,而也正是因?yàn)檫@樣設(shè)定故能夠引發(fā)玩家的無盡想象。絕佳的氛圍配合精妙的謎題設(shè)計(jì),使得本作迅速在獨(dú)立游戲圈中風(fēng)靡,許多媒體紛紛為其打出滿分評價(jià)。這款游戲歷時(shí)近四年的時(shí)間開發(fā)完成,起初在2010年7月率先于Xbox360平臺獨(dú)占,并在一年之后推出PC版本,直到獨(dú)占那年的年底,游戲便售出52萬份,為工作室掙得了750萬美元的收入。

“一千個人眼中有一千個《Inside》”

在拿了一百多個獎之后,Playdead工作室就仿佛銷聲匿跡了一般再也沒有出現(xiàn)到人們的視野中,而有關(guān)他們正在為《Limbo》開發(fā)續(xù)作的流言也是層出不窮。再見面時(shí)已經(jīng)是六年之后,PlayDead雖然沒有帶來《Limbo》的續(xù)作,但卻帶來了一款名為《Inside》的精神續(xù)作。本作雖然還是橫版動作解謎,而畫面卻改為了彩色3D,其延續(xù)了《Limbo》中的基本設(shè)定,依舊沒有文字與對白,玩家需要通過使用生活經(jīng)驗(yàn)來破解謎題。而有趣的是,前作由于游戲風(fēng)格的獨(dú)特以及名字的另類,很容易讓人們聯(lián)想到游戲的場景很有可能是在地獄邊境,而本作這個名字即便是通關(guān)了游戲都不一定能知道到底是什么意思,更別說游戲講了一個怎樣的故事了。如他的前作一樣,每個人在通關(guān)這款游戲之后都肯定會有著不同的感想,因此游戲的劇情到底是什么則全看個人理解。

一脈相承的是,兩款游戲的操作手感和謎題設(shè)計(jì)一如既往的優(yōu)秀,且通過場景中的一些細(xì)節(jié)從而向玩家傳達(dá)信息,通常游戲中的許多事情只需要通過自己的第一感覺去判斷即可獲得正確答案。比如碰到怕不上去的墻則應(yīng)該想到這里應(yīng)該需要什么動機(jī)來墊腳,被狗追則一定會被咬受傷。而整個游戲的大概感覺每個玩家應(yīng)該都是八九不離十的,比如《Limbo》通過名字和氛圍應(yīng)該講述的是一個生與死的故事,而《Inside》則應(yīng)該是一個反烏托邦的故事,盡管沒有對白,但也能從場景的整體布局以及一些僅用肢體語言便表現(xiàn)出的橋段看出個大概。游戲雖然沒有明面上的提示,但卻為玩家提供了充足的引導(dǎo),最好的證據(jù)便是游戲中玩家能夠執(zhí)行的動作不多,但每一個行為都能獲得十分直觀的反饋,比如操控各種裝置,亦或是初見殺。

結(jié)語

與上次一樣,《Inside》同樣是獲獎無數(shù),甚至被提名為2016年的年度最佳游戲。而就在《Inside》上市沒多久之后,Playdead的聯(lián)合創(chuàng)始人帕蒂卻選擇將所持股份全都還給詹森,并決定離開Playdead,理由則是他覺得這個工作室如今已經(jīng)成長到不需要它也可以正常順利的經(jīng)營下去。大部分人在這個時(shí)候,應(yīng)該都會坐享成功的果實(shí)和豐厚的回報(bào)才對。帕蒂選擇這樣的退場方式不得不稱其魄力非凡,也難怪他能帶隊(duì)做出《Limbo》和《Inside》這些如此獨(dú)特且有深度、叫好又叫座的藝術(shù)品。

值得慶幸的是,他并沒有完全離開游戲圈,而是后來單獨(dú)成立的另一家游戲工作室Jumpship,并與網(wǎng)易公司形成了合作關(guān)系,網(wǎng)易為工作室提供資金,而Jumpship的新游戲《Somerville》也將于今年年底正式推出,期待這兩家天才般的工作室今后帶來的更多作品。

評論列表

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2024-08-01 17:08:54

情感分析的比較透徹,男女朋友們可以多學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)

頭像
2024-03-25 13:03:56

被拉黑了,還有希望么?

頭像
2023-10-30 21:10:07

求助

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